Erethil II

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 Idées des joueurs merveilleux - acte II

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Erenya
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Mar 10 Mai - 12:28

Citation :
Texte de l'idée : Ne pas faire d'annonce globale sur la Mort cohérente activée

Citation :
Argument(s) de l'idée :

A priori nos personnages combattent tous les jours, a priori encore, ils risquent donc leur vie, chaque jour...

Étant aux premières loges pendant le combat d'hier, j'ai du mal à voir la cohérence de certains "replis", ou comportements extremement différents, juste après l'annonce de la mort cohérente activée.





A mon sens on ne devrait pas savoir HRP quand on risque la vie de nos pjs.





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Evander
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Mer 11 Mai - 16:05

Citation :
Texte de l'idée : Donner un placeable pancarte par faction pour prévenir que les portes des institutions sont closes.

Citation :
Argument(s) de l'idée :
Certains joueurs pénètrent dans le Temple alors qu'il y a eu une annonce en Shout ! Ils se sont parfois connectés après l'annonce, ce n'est donc pas leur faute mais dans la pratique, ils ne devraient pas pouvoir entrer.
Le petit sac loot renommé peut se louper dans l'absolu. Une belle pancarte devant les portes elle ne le peut pas.
[Edit :] Sinon encore mieux, un script simulant une clé ajouté à la broche.

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shirnael
Missionnaire torilien(ne)
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Sam 21 Mai - 22:31

Citation :
Texte de l'idée : Ne pas perdre plus de la moitié de ses points d'expérience lors d'une résurrection suite a une mort RP.

Citation :
Argument(s) de l'idée :
Les niveaux épiques sont suffisamment inaccessible pour le commun des joueurs qu'il est inutile de voir s'envoler des dizaines de mois de jeu en gains XP.
Garder une cohérence de jeu en évitant que des épiques se replient plus rapidement que les autres PJ face a une telle menace.

PS: je n'accuse personne de l'avoir fait hein !! d'autant plus que mon perso etait déjà à l'hopital.


Dernière édition par shirnael le Dim 22 Mai - 19:10, édité 1 fois
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shirnael
Missionnaire torilien(ne)
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Sam 21 Mai - 22:40

Citation :
Texte de l'idée : diminuer l'XP sociale et augmenter l'XP des anim.

Citation :
Argument(s) de l'idée :
Pour la cohérence, gagner plus quand on s'investit dans les anims, (je parle ici de tout type d'action des PJ dans le cadre des anim), que quand on glander en place publique ou qu'on assite a une réunion de la chambre des édiles.  

corolaire
Citation :
Texte de l'idée : récompenser par un gain XP le travail réalisé sur le fofo.

Citation :
Argument(s) de l'idée :
Compensation pour ceux qui passent du temps hors connexion parce qu'il travaille a animer le fofo et le jeu, alors qu'ils préfèreraient certainement passer plus de temps en jeu.
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Virgile
Randonneu(r/se) de la Côte des épées
Randonneu(r/se) de la Côte des épées
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Lun 8 Aoû - 18:54

Citation :
Bonjour !


Simple suggestion quant aux recettes nécessitant des dons de talent.. Pourrait-on tout bonnement les enlever ? Car outre des Pjs secondaires spé craft, ou des pj level 39, peu, si pas très peu, prennent ce genre de dons. Et à raison, ca ne sert pas à grand chose.

Je prends l'exemple d'un alchimiste ayant 35+ points dans sa compétence et tout l'équipement requis. Pourquoi n'arriverait-il pas à faire de l'argent alchimique ? En ayant le don de potion, déjà ?

Second exemple, les instruments. Je comprends évidemment que l'instrument est magique, mais pourquoi mettre un talent AdM ? A la limite, mettre comme requis : don d'objets merveilleux ( normal ) et chants de barde ?
Ce serait hautement plus logique.

Résumé de l'idée : virer les dons " talent " pour le craft.

Deuxième bout : mettre chant de barde en requis, pour les instruments de musique.
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Togashi
Grouillot(e) des Abysses
Grouillot(e) des Abysses



MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Mar 9 Aoû - 11:50

Citation :
Texte de l'idée : Augmenter légèrement l'XP gagnée du lvl 16 à 20 et faire quelques zones jouables en solo à ces niveaux


Citation :
Argument(s) de l'idée : Y en a-t-il d'autre comme moi qui ont une femme anti jeu ET/OU un travail ? Si oui vous avez surement remarquer : Difficile de participer aux anims, et aux sorties explorations... Les horaires de jeu peuvent être aléatoires, non régulières... Et pourtant : on aime ce jeu (la preuve : je reviens encore après au moins deux ans d'absence :p )

Pouvoir gagner un peu d'XP en solo permet de s'amuser en faisant progresser un peu son perso quand il n'y a pas grand monde connecté, pas d'anim, ou simplement pas envie de faire de l'XP social (et n'en faut il pas pour tous les goûts ?)
Quoiqu'il arrive : l'un n'empêche pas l'autre. Alterner et jouer de temps en temps tout seul est il vraiment un mal ?

Sauf qu'actuellement : soit on optimise à mort un perso orienté gros bœuf pour XP en solo, soit on y colle une classe et des skills avec un intérêt RP et quand on sort tout seul .... Bah on revient vite par la case hôpital avec des jours d'XP gagné en ville de perdu...
Je comprend le besoin de zones ultra difficiles, parce qu'il y a de gros écarts de puissance entre un lvl 20 sans stuff, et un autre qui joue le même personnage depuis 10 ans avec du matos de folie... Et que ça pousse à jouer en groupe.
Mais là j'ai l'impression que si on ne peut pas jouer régulièrement, et aux heures des anims on nous montre un peu la sortie... (Ce dernier point n'est pas une critique, c'est un ressenti : j'ai bien conscience que ce n'est pas l'intention. Le résultat est néanmoins un sentiment d'exclusion...)
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katu
Bacheli(er/ère)
Bacheli(er/ère)
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Mer 10 Aoû - 8:11

Là , je suis assez d'accord. Etant souvent co en matinée (5h - 10h ) a part les élémentaires dorés , il n'y a rien d'autre que je puisse faire , partout ailleurs je me fait vraiment casser la bouche .

Je serais assez d'accord pour dire en ce sens que des zones plus "faciles" pour xp, quitte à ce qu'il n'y ai presque rien à récolter ou loot dans ces zones , mais qu'on puisse monter les niveau 15/20 plus aisément . Parce que , j'aime bien pve , mais au bout d'un moment , faire toujours le même donjon est assez frustrant .

Donc autant pour varier les plaisirs que pour ne pas être tributaire des autres pour onter de lvls , je penses qu'il serait bon d'ajouter ce genre d'endroits .

Ensuite , je ne connais peut être pas tout les bon coins , peut être qu'ils existent .

Je soutiens Togashi là dessus .
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Nono2016
Missionnaire torilien(ne)
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Mer 10 Aoû - 11:14

Citation :
Tout a fait du meme avis ... Pour avoir monté peu ou prou 6 perso en deux ans, les élémentaires sont sympathiques, mais on s'en lasse un peu a force

De plus entre goods et vils c'est la gueguerre pour controler la zone parfois... et cela attise certaines tensions irl parfois (et vu qu'en plus on ne peut plus tuer rp sans dm ... ce n'est ni credible ni drole du tout)

Donc oui d'autres zones avec si possible un bon ratio d'xp ce serait pas un mal Smile

Mes trois cents Smile
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Cyrielle
Administrat(eur/rice)
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Mer 10 Aoû - 15:19

Inutile de dire que vous êtes en faveur d'une proposition, ou contre cette proposition, ce n'est pas un sondage ici, merci.
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Zhanel
Mestre(sse) des clés
Mestre(sse) des clés
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Ven 12 Aoû - 11:57

Citation :
Texte de l'idée: donner une valeur en po à l'ensemble des parchemins. J'ai découvert qu'au minima lames de feu, rapetissement et l'orbe de froid mineur n'ont pas de valeur.

Citation :
Argument(s) de l'idée: Permettre la création de bibliothèques de sorts via stockage dans les coffres.
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Diltyrr
Missionnaire torilien(ne)
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Lun 15 Aoû - 15:03

Citation :
Texte de l'idée: Dans les zones haut niveau, préférer des plus petit pack de monstres et mettre plus de packs espacés le long du donjon.

Citation :
Argument(s) de l'idée: Nous savons que les doubles voir triples pop sont possibles, et dans certaines situations cela garanti la mort du groupe entier sans qu'il ait vraiment le temps de même essayer de fuir (Par exemple récemment au mithril, triple pop dans la dernière salle.)

Avec mon idée, par exemple, si dans un long couloir il y a deux pack de 5 monstres plutôt qu'un de 8 a la fin du couloir. En cas de double pop le groupe devrait combattre 10 monstres puis 10 monstres plutôt que 16 d'un coups.

Je pense qu'en jouant sur la quantité de monstre on peut ainsi garder la difficulté du donjon intacte tout en permettant au groupe de se dire "Il y a trop de monstres on aura pas assez de sort il nous faut nous replier" sans automatiquement mourir lors d'un Multi pop.
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Cyrielle
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Lun 15 Aoû - 16:44

On ne contrôle pas la disposition des mobs, on peut juste définir combien vont poper sur l'ensemble de la zone (aléatoirement, donc aussi bien tous en un seul endroit qu'un peu partout).


Dernière édition par Cyrielle le Sam 3 Sep - 17:03, édité 1 fois
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Consultant_Persephone
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Lun 15 Aoû - 17:24

Précision supplémentaire : le nombre de lieux de spawn est limité si on désire faire des petits groupes, et le choix sera limité à un seul type, du moins pour les modifications rapides via outil dmique. Les modifications en dur ne sont donc pas à l'ordre du jour.

Dernier point : s'il y a du spawn, c'est qu'il y a eu pas mal de passages avant, notamment de joueurs rushant ce type d'instance après un reboot et qui ne font pas toujours un ménage très propre.
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Piroro
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Jeu 18 Aoû - 18:13

Citation :
Texte de l'idée : remplacer, lorsque nos personnages les évoquent, les noms hrp/gameplay des items enchantés par des termes rp.
Exemple à la con : "Cape de *réflexes +4*" deviendrait "Cape de grande promptitude" ou "cape de réflexes supérieure"
C'est à dire remplacer le nom de l'effet par quelque chose d'évocateur (ou le conserver tel quel) et remplacer le +x par un adjectif de grandeur (faible, grand, puissant, petit, etc...)
-c'est le cas dans beaucoup de rpg-

Citation :
Argument(s) de l'idée : L'immersion.
Ça fait mal au cœur de lire des longs textes rp ou affiches qui sont finalement plus remplis d'astérisques que de texte réel.
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Jeu 1 Sep - 15:51

Citation :
Idée : Faire en sorte que les créatures ne puissent pas se trouver trop près des transitions (sauf donjon , parce que là , on sait qu'on y va pas pour cueillir des pâquerettes).

Citation :
Après avoir voulu aller à la nécropole , ressortir et voir un "kuo toa des fond ténébreux" , soit , une créature invincible , parce que mes chances de m'en sortir à ce moment là étaient de 0 , je trouve ça assez malsain , surtout sur une map de "passage" , dans un donjon , je ne dirais rien , mais là c'est à la fois frustrant et carrément pas cool de mettre des créatures aussi puissantes , que personne (ou quasiment personne) ne peut "nettoyer" seul sur une map ou on devrait pouvoir passer , sans pour autant se faire déboîter de la sorte , surtout juste devant une transition .
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Cyrielle
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Sam 3 Sep - 17:03

Réponse déjà donnée ici pour les lieux de pop des mobs : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Traduction : on ne peut pas empêcher les spawn sur les transi
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Evander
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Mer 28 Sep - 18:03

Pour Dantouille quand il passera par là, pour les amateurs de rp "gateau au four" :

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
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Cyrielle
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Mer 28 Sep - 18:21

Ça y est déjà Smile
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Piroro
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Mer 12 Oct - 17:18

Citation :
Texte de l'idée : sur le forum, ajouter l'affichage de l'année dans la date des posts

Citation :
Argument(s) de l'idée : Pour mieux s'y retrouver ^^
Ce serait aussi très très très utile pour un projet en cours.
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Hellebore
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Mer 12 Oct - 17:35

Ça se configure dans ton profil.

Préférence -> Format de date tout en bas -> 2e choix dans la liste.
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Evander
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Mar 18 Oct - 15:25

Citation :
Idée : Pouvoir activer et désactiver un mode anonyme, qui permettrait de remplacer le nom du PJ par un autre blase commun : Soldat, Paysan, Marin Pêcheur..etc..selon le déguisement enfilé et mettre le ton de voix en blanc (neutre).

Citation :
Argument : Histoire de bénéficier de tous les avantages d'une infiltration ou surveillance, sans un risque de méta, même involontaire, pour les joueurs versés dans l'art du déguisement.
Pour l'immersion, simplement ! Imaginons qu'Hélios se déguise en croupière, il y a toujours Hélios Kelter marqué sur sa tête..
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Ayochka
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Jeu 3 Nov - 12:34

Citation :

Idée :

  • Mettre en vente (boutique exo. > erethii) pour les classes guerrières (guerrier, barbare, rôdeur, paladin etc) des items comme la ceinture de gardien ou les brassards de furie des items à charge (5 charges par exemple) de sort vitaux comme par exemple des déplacement, héroïsme suprême, peau de pierre.


Citation :

Argument :

  • Ça permettrait aux classes non magique d'être un tout petit peu plus indépendantes ou au moins, moins dépendantes de l'aide des copains et de se laisser une fenêtre d'action plus large en attendant de recevoir un réel soutien.

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Erenya
Précheu(r/se) chevronné(e)
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Sam 5 Nov - 2:06

Citation :

Idée :

  • Pouvoir "valider" un courrier quand on le reçoit, et donc ne pas être "floodé" si on est dans l'incapacité de le récupérer immédiatement.


Citation :

Argument :

  • J'avoue que j'ai eu la flemme de lire les 5 pages du post, navrée si ça fait redit. Mais l'idée est donc d'être prévenu, mais ensuite de ne plus avoir cet affichage intempestif, pour le moins peu immersif !

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Chat
Bacheli(er/ère)
Bacheli(er/ère)



MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Mer 9 Nov - 12:44

Citation :

Idée :

  • Ôter la limitation de fléches ou voir même potions dans l'inventaire


Citation :

Argument :

  • Le nombre d'arme "contact" ne semble pas limité, alors que les flèches sont l'équivalent pour les archers, a ceci près qu'elle sont périssables (et sont donc une "usure" de l'arc, qui a été supprimé pour les autres objets). Pour les potions, cela permet aux non lanceurs d'obtenir une petite capacité d'autonomie, en ayant de quoi se soigner principalement durant leurs expédition en solitaire - la ou les lanceurs de sorts ont quantité de buff ou de heal bien plus puissant que des potions mineures.

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Bohort
Randonneu(r/se) de la Côte des épées
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Dim 20 Nov - 16:29

Citation :

Idée :

  • Moins de filon de dlarun, ou autre, au profit de ressources plus utiles comme l'or.


Citation :

Argument :

  • Les filons d'or sont super rares alors que la plupart du craft décent en nécessite. Ce n'est pas tellement une difficulté d'accès mais bien le failbe nombre qui pose problème étant donné que ya souvent des pj dessus. En rajouter dans des zones plus difficiles (et moins fréquentées) comme les mutants éviterait que les pjs qui pexent aux falaises doivent composer avec les récolteurs haut niveau par exemple.

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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   

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