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 Idées des joueurs merveilleux - acte II

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Claire
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Idées des joueurs merveilleux - acte II - Page 11 Icon_minitimeLun 12 Aoû - 23:09

Mettre des gants vierge au forgeron, c'est toujours la crise pour en trouver sans l'import.
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Claire
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Idées des joueurs merveilleux - acte II - Page 11 Icon_minitimeVen 23 Aoû - 10:48

Cyrielle a écrit:
C'est voulu à ce niveau là :
- trop de primes = trop d'erethii via le farm (d'autant que le farm rapporte déjà des erethii via les diverses reventes)

Juste sur ce point là, sans débattre mais de mon point de vue très personnel et très subjectif il y a quand même pas/peu de client et tout les pjs sont plutôt vieux et déjà stuffé donc a part sur quelques commandes spécifiques ya pas masse de vente.

Les derniers ajouts de crafts de Dante sont des consommables qui de manière générale sont pas utilisés (je suis la seule à avoir fait faire des craft d'irtios en trois mois - donc j'en critique pas l'intérêt) et vu qu'il y a pas vraiment de nouveaux trucs qui pourraient pousser à la consommation de ressources du coup (et même si c'était le cas je sais pas si y'aurait une mise à jour de l'équipement de la part des personnages). J'ai entendu Bragal qui parlait de nouveaux arcs mais ça reste une portion congrue des joueurs qui est concernée.

Après tout les trucs autour du noirmétal à venir changeront peut être un peu la donne, même si j'en doute.

Pour l'artisanat c'est pareil  de ce que j'en ai vu d'où l'intérêt des chasses à la prime.

On peut dire que y'a pas besoin de beaucoup d'eres mais rien que pour un logement + financer les anims/se stuffer pour y survivre c'est une somme (me concernant Claire à pas de logement d'ailleurs).

J'exprimais juste mes arguments sur ce point précis et je répondrais pas plus en avant pour pas que ça vire au débat.

Edit pour en dessous : Dommage de tomber dans le débat - surtout que ça invalide pas mes points, il me semble !


Dernière édition par Claire le Ven 23 Aoû - 13:20, édité 2 fois
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grimday
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Idées des joueurs merveilleux - acte II - Page 11 Icon_minitimeVen 23 Aoû - 12:56

Citation :
Pour l'irtios s'est simple si on en fait pas c'est tout simplement que t'es la seul a pouvoir le faire en solo et le prix de vente de certains ingrédients est beaucoup trop élevé et pour l'artisanat a base d'irtios le prix est élevé pour du consommable. Et vu que c'est du consommable il est pas possible de se faire de l'Eres via la fabrication. Et le coût du malicorn est vraiement élevé surtout quand on a un perso monté rp qui ne peut pas se permettre de faire les donjons a haute valeur ajouté.
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Diltyrr
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Idées des joueurs merveilleux - acte II - Page 11 Icon_minitimeDim 25 Aoû - 14:25

Texte de l'idée a écrit:

Ajouter une chance de se stabiliser automatiquement quand les pv d'un personnages sont dans le négatif, comme dans les règles de 3.5.
Le fonctionnement serait : Chaque round ou les pvs d'un personnage sont entre 0 et -10 il a 10% de chance de se stabiliser, si cela arrive le personnage reste au sol mais ne perds plus de pv.

Pour éviter qu'un pj solitaire se retrouve du coup coincé au milieux de nulle part avec ses PV dans le négatif, un personnage stabilisé et hors combat aurait lui aussi le choix de se téléporter a l’hôpital représentant la possibilité de reprendre connaissance et de se traîner jusque au village / ville la plus proche.

Si un joueur ainsi "stabilisé" choisit de se téléporter ainsi, le jeu verifierais qu'aucun ennemi ne se trouve trop près, ensuite un D100 serait lancé avec 10% de réussite pour chaque pv qu'il possède en dessus de -11. Si il réussit un de ces jets, son perso sera redevenu conscience et se sera traîné en ville, il est donc téléporté a l'hopital a 1 pv mais sans perte d'xp. Si il rate ses jets de dés ou qu'un ennemi est trop proche, il est "sauvé par un aventurier" et perds de l'xp comme pour une mort normale.

Argument(s) de l'idée a écrit:

1) Cela nous rapprocherait des règles papier
2) Si quelques joueurs bas niveaux ne possédant pas de sort de rappels sont de sortie, ils peuvent espérer relever la cible avec quelques soins plutôt que devoir la porter jusque en ville.
3) Cela ne changerait pas la dynamique des animations vu que lors des animations combat on se retrouve facile avec des pv dans les -60 sur le coups qui nous met au sol.
4) Dans les rares cas ou un pj se retrouve a tuer sa cible en même temps que lui tombe au sol, il aurait des chances de ne pas être autant pénalisé que si il était mort sans tuer sa cible
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Cyrielle
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Idées des joueurs merveilleux - acte II - Page 11 Icon_minitimeDim 25 Aoû - 14:40

A vue de nez, ça me semble plus simple de partir sur la classique chance de stabilisation qui rend 1 pv par round jusqu'à revenir à +1
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Cyrielle
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Idées des joueurs merveilleux - acte II - Page 11 Icon_minitimeLun 26 Aoû - 22:13

Vu avec Mars, il est OK aussi, j'ai rajouté sur la liste de Dante du coup
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Duc de Wellington
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Idées des joueurs merveilleux - acte II - Page 11 Icon_minitimeMer 20 Mai - 23:34

Citation :
Texte de l'idée : Diminuer le coût de la Transmo / Ajouter un pnj pour reskin l'armure

Citation :
Argument de l'idée: Actuellement, la seule façon de modifier l'apparence d'une tenue ( ce qui est toujours bien plus agréable pour tout le monde ) est de passer par la transmo, ce qui est en soi est bien pratique au niveau des choix mais horriblement cher. En l'absence d'un pnj permettant le reskin de l'armure simple à moindre coût, serait il possible de diminuer le coût de la transmo svp, voir même de le baisser de façon permanente ?



Citation :
Remarques des animateurs :


Citation :
Avancement par le staff :
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Carmillia
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Idées des joueurs merveilleux - acte II - Page 11 Icon_minitimeLun 25 Mai - 11:28

Bon c'est peut être une idée à la con mais rajouter une recette d'artisanat pour créer un "rouleau de bandage" genre avec 10 bandage tu créer 1 rouleau et le rouleau aurai donc 10 charge. L'idée ça sera de facilité le transport et le stokage des bandages en aillant la possibilité d'avoir des empilements 10 rouleaux.
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Seraph
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Idées des joueurs merveilleux - acte II - Page 11 Icon_minitimeMer 27 Mai - 13:04

Texte de l'idée a écrit:
Changer le don épique "Chant de Requiem".

Argument de l'idée a écrit:
Rappel des faits : Chant de Requiem est un don épique de barde (pur barde : demande barde lvl21 et 24 en représentation). De base il inflige pendant 5 tours Representation x2 de dégâts, répartis entre les ennemis, pour un minimum de Représentation / 3 si les dégâts sont trop partagés. Exemple : un barde avec 30 Rep inflige 60 dégâts à 1 mob (30 x 2) ou 10 dégats à 10 mobs (30 / 3).

J'ai pu tester le don et en l'état... meh. Sur Erethil ça fait 1d20 + Représentation / 2, SANS MINIMUM. Avec le même barde, les mêmes exemples, ça fait entre 15 et 35 dégâts sur un seul mob, 1 à 3 dégâts sur 10 mobs. Dans un exemple plus réaliste, en moyenne 8 dégats sur 3 mobs.

8 dégats, le don EPIQUE et OFFENSIF.

Sauf dans le cas particulier où le barde est seul contre un seul ennemi qui n'a aucune résistance, on perd des dégâts à activer un don épique et offensif puisqu'il désactive les autres inspirations, notamment la vaillante (qui donne 4 dégats en plus par attaque et par personne, barde inclus qui n'a pas perdu un tour à activer le don). On en perd même potentiellement beaucoup. Je comprends bien que c'est pour éviter les abus d'un barde avec de la représentation partout sur son équipement, mais entre des dégâts astronomiques et rendre absurdement inutile un don épique y'a un juste milieu.

Exemples :
- remettre le don comme il est de base, mais interdire le malicornage de Représentation.
- remettre les dégâts minimum de Représentation / 3 et booster un peu les chiffres, 1d20 + Représentation par exemple.

En l'état le don est juste pas viable, sauf à malicorner +4 Rep sur chaque slot d'équipement possible pour le rendre tout juste correct. Les profanes peuvent porter des harnois sans que ça gêne le lancement de sort, les prêtres sont aussi fort que jamais, l’équilibrage c'est pas tirer vers le bas les classes qui sont déjà pas devant. Je ne dis pas que Barde est une classe faible, loin de là même, ni qu'il faut nerf les prêtres et les mages (excellente décision de re-interdire les élus divins en passant), mais nerf autant un point clé d'une classe c'est pas une solution.
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pacdebiere
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Idées des joueurs merveilleux - acte II - Page 11 Icon_minitimeVen 29 Mai - 16:16

Citation :
ajout d'un système de couleurs au player chat

Citation :

ca serait bien , pour le plaisir de jeu de tous, si on pouvait changer son "statut" dans le player chat,avec un systeme de couleur.
une couleur pour dire on pex pas dispo pour rp. une couleur dispo rp .une couleur en anime/rp fermé .

ça éviterait aux joueurs qui voudrait rp avec nous de perdre un temps précieux a attendre alors qu'on ira pas rp avec eux.
et d'utiliser ce temps d'attente inutile a quelque chose de plus ludique que d'attendre.
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Louichton
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Idées des joueurs merveilleux - acte II - Page 11 Icon_minitimeVen 5 Juin - 18:24

Citation :
Suggestion : Implanter des animaux dessables correct, il n'y a que des pets qui ne valent pas le coup que l'ont peu dresser.

Arguments :
1. ca ne demande pas de modification du module ca peut être implanté par un DM (et donc aussi enlevé rapidement, ça pourrais être que temporaire)
2. il suffit de monter le niveau du mob pour augmenter la difficulté de dressage, on peut donc adapter parfaitement difficulté de dressage / puissance du mobb
3. On ne peut sortir qu'un seul pet dressé à la fois, ce n'est donc pas hyper GB
4. les pets sont en mort cohérente permanente, si ils se font tué en combat on les perds définitivement.
5. Le dressage est l'apanage des rôdeurs (et des druides) une classe pas particulièrement privilégiée sur le module, le dressage étant un bon moyen d'augmenté le RP lié a cette classe.

Conclusion :
Ce qui est demandé se sont des mob "intéressants" à dresser par forcement puissant genre des panthères eclispantes (quoi que :p)

Merci bon jeu
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Idées des joueurs merveilleux - acte II - Page 11 Icon_minitimeVen 5 Juin - 19:31

Alors avec les modification apporter le dressage n'est plus limité au rodeur et au druide. Toute personne aillant de la survie et du charsime peuvent faire du dressage "efficacement". Les pets peuvent être intéressants de manière purement rp. Par exemple : dresser des loups pour pouvoir faire du pistage par l'odeur (vue que le dressage sur les berger frontalier du maquis ne fonctionne pas). Tu peux aussi dresser des pets afin de les offrir en sacrifice à des divinités.
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Idées des joueurs merveilleux - acte II - Page 11 Icon_minitimeVen 5 Juin - 20:07

On peut rez les pets, aussi
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Iskander
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Idées des joueurs merveilleux - acte II - Page 11 Icon_minitimeMer 10 Juin - 17:48

Citation :
Suggestion : Autoriser l'accès à la classe seigneur des tempêtes pour la divinité Aurile.

Traditionnellement, la classe est associée à Talos. Le serveur l'a étendue à Umberlee et ça en a été usé et abusé, à tel point qu'on ne voit aucun talosiens et pleins d'umberlites.
Il ne coûterait rien (en tout cas gameplay parlant) de l'étendre à Aurile. Aurile en effet a les attributions de tempête dans son portfolio.
Pourquoi ça a été autorisé à Umberlie et pas à d'autres ? Parce que Umberlie partage comme arme favorite le trident, qui est assimilé à la lance. La plupart des SdT ne prennent pas la peine de modifier le skin et gardent la lance.
Sauf que un déblocage de la classe SdT peut être le dard, la hache de lancer ou même le shuriken donc peu de rapport avec l'arme au final.

Du coup, par logique, on pourrait l'étendre à Aurile. Le but est juste de pouvoir ouvrir les perspectives RP en libérant un peu les builds et offrir des RPs un peu nouveaux.
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Iskander
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Idées des joueurs merveilleux - acte II - Page 11 Icon_minitimeMer 10 Juin - 17:55

Citation :
Suggestion : Autoriser les pets dinosaures, sous conditions.

Les pets dinosaures sont en l'état interdits sur Erethil. C'est compréhensible, on n'a pas envie que le module devienne Jurassic Parc.

Toutefois, l'autoriser sous conditions, par exemple pour un druide de Ubtao, qui peut prier sa divinité pour permettre la survie à son dinosaure. ça peut emmener à une tentative d'un druide d'introduire quelques dinosaures au sein d'Erethil.
L'idée du climat défavorable est à mon sens un peu capillotractée, car dans la campagne Storm of Zehir, un des compagnons possible est un druide d'ubtao errant accompagné d'un compagnon Dinosaure, qui traverse plusieurs climats sans soucis.

Le but de la suggestion est de fournir plus de possibilité à la classe druide, que je trouve très bien, mais qui a déjà énormément de contraintes RP pour que l'on en rajoute, et que ça permette d'en revoir.

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Pancamo
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Idées des joueurs merveilleux - acte II - Page 11 Icon_minitimeJeu 11 Juin - 1:21

Iskander a écrit:
Citation :
Suggestion : Autoriser l'accès à la classe seigneur des tempêtes pour la divinité Aurile.

Traditionnellement, la classe est associée à Talos. Le serveur l'a étendue à Umberlee et ça en a été usé et abusé, à tel point qu'on ne voit aucun talosiens et pleins d'umberlites.
Il ne coûterait rien (en tout cas gameplay parlant) de l'étendre à Aurile. Aurile en effet a les attributions de tempête dans son portfolio.
Pourquoi ça a été autorisé à Umberlie et pas à d'autres ? Parce que Umberlie partage comme arme favorite le trident, qui est assimilé à la lance. La plupart des SdT ne prennent pas la peine de modifier le skin et gardent la lance.
Sauf que un déblocage de la classe SdT peut être le dard, la hache de lancer ou même le shuriken donc peu de rapport avec l'arme au final.

Du coup, par logique, on pourrait l'étendre à Aurile. Le but est juste de pouvoir ouvrir les perspectives RP en libérant un peu les builds et offrir des RPs un peu nouveaux.


Je vais te répondre pour ce qui est du Sdt.

La règle tacite est qu'il ne peut pas y-avoir plus de trois sdt sur le serveur en même temps. Tu es libre de faire un sdt talosien. Maintenant le culte est directement opposé à Umberlie (qui dispose d'une chapelle officielle, logique, on est sur une île), et se fera directement chasser par ses représentants sans aide aucune (ou alors si on commence à aider un talosien, j'ai du louper un épisode) Tu vas donc jouer seul sans allié. Il y-en a déjà eu par le passé, ils se sont fait tuer ou ont arrêtés avant d'avoir eu le temps de l'être par ce qu'ils se faisaient royalement suer.


Quand au sdt qui ne prend pas la peine de changer le skin de sa lance en trident c'est assez cocasse, quand les dits sdt aimeraient bien le faire mais ne le peuvent pas (Ou alors ils sont trop rats pour payer 50 erethii).
Bah oui, le skin du trident est accessible via une hallebarde, pas sur la lance.

Pour ce qui est d'Aurile je ne me prononce pas, je ne suis pas sur qu'il n'y ait pas déjà eu de précédent. Mais la règle des trois sdt et de l'isolement vaudra toujours (même si c'est moins marqué pour un Aurilite qu'un talosien, evidemment)

A titre personnel vu que les saisons ne sont pas vraiment jouées et qu'on ne ressent pas la rudesse de l'hiver tu risques de voir un osef global quand tu voudras prêcher sur le sujet, je ne me verrais pas jouer un adepte de cette divinité.
Pour avoir une petite expérience des cultes les plus appréciés du serveur, tu es déjà mis au ban par une certaine population du serveur sans avoir à te rajouter de difficultés.
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Idées des joueurs merveilleux - acte II - Page 11 Icon_minitimeJeu 11 Juin - 12:32

Pour ce qui est du dinosaure, la version que j avais eu à l époque c était qu il s'agissait d un nerf volontairement de la classe des druides car c était considéré comme un pet ultra bourrin (si tu ajoute le nerf sur les morphe je trouve que ça commence à faire beaucoup surtout que t as aucune contrepartie) et que le climat inadapté étais une excuse rp justifiant cette restriction. Donc je doute qu'il y ai du changement sur le dino.
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Idées des joueurs merveilleux - acte II - Page 11 Icon_minitimeJeu 11 Juin - 13:39

Sur les SdT :

Je ne reproche pas le trident, et je savais pas que c'était un skin d'hallebarde. Au temps pour moi.
Je ne sais pas trop pour Aurile, et dans tous les cas, un RP Evil met forcément au ban. J'attend malgré tout de voir un SdT neutre, c'est techniquement possible (voici comment vous protéger de mon dieu !)

Ma suggestion a juste pour but d'étendre un peu les possibilités RP offertes aux joueurs. Tous les SdT sont à la lance, pourquoi pas un SdT d'Aurile à la hache de lancer, ou au dard, et qui essaie de faire du prosélytisme de son dieu sur l'ile, quitte à la prier pour faire des tempêtes de froid qui bloqueraient le port ?

---------------------------------------------------------

Sur les dinos :

Justement, l'équipe est nouvelle, les joueurs moins nombreux. Les règles ne sont pas écrites dans le marbre, et je pense que l'idée générale du serveur d'offrir un cadre où les joueurs s'éclatent à jouer leur rp avec des animateurs qui s'éclatent à faire vivre des situations épiques.

De ce fait, les dms peuvent avoir un regard plus affûté sur les rps des joueurs, et essayer de discuter et négocier avec le joueur de son rp et ce qu'il souhaiterait plutôt qu'une règle en dur.

Je ne suis pas expert équilibrage, surtout pas sur un jeu pas conçu pour du pvp mais pour du pve. Les SdT sont par exemples vu comme une classe prètre++ avec avantages et peu d’inconvénients, mais en soi c'est pas gênant je trouve d'en avoir sur le serveur.  Les seuls nerfs les concernant sont la règle des 3 , et les dieux qu'ils peuvent prier.
De la même façon, on peut envisager de limiter les dinosaures aux druides de Ubtao, par exemple.
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Idées des joueurs merveilleux - acte II - Page 11 Icon_minitimeJeu 11 Juin - 15:07

Ba avec morgane kross je suis druides sdt (je voulais faire un truc de ce genre : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] ) donc oui tu peux avoir un sdt neutre mauvais ou chaotique neutre. Cependant ça ne change pas le problème que vue que ta divine sera forcément affilié au mal (que se soit auril ou un autre) ba tu sera exclus et ça n aura pas réellement étendue les possibilités RP offertes aux joueurs même en jouant un sdt "neutre" donc a mon avis ça ne changera rien au final
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Idées des joueurs merveilleux - acte II - Page 11 Icon_minitime

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