Erethil II

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 Idées des joueurs merveilleux - acte II

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Carmillia
Randonneu(r/se) de la Côte des épées
Randonneu(r/se) de la Côte des épées
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Mer 23 Nov - 15:04

Alors, je ne sais pas trop si ici ça serai le plus pertinent. Mais est-ce qu'il serait possible d'avoir un guide concernant l'utilité rp des compétences/dons?

Par exemple :
Acrobatie = natation, danse, gymnastique
Savoir-faire mécanique = créer des mécanismes pour des machines non-magique

J'ai remarqué qu'il n'y avait aucun détaille à ce niveau. Et je trouves ça dommage qu'on doive tous le temps embêter les mj ou les joueurs juste pour avoir ce genre d'information.
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Cyrielle
Administrat(eur/rice)
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Mer 23 Nov - 15:34

Bonjour.

Il y a des informations ici : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Mais ça ne reste qu'un guide et non des règles : chaque DM reste libre de demander les jets de dés qu'il souhaite
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DM_Vanitas
Maitre(sse) de jeu
Maitre(sse) de jeu
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Mer 23 Nov - 15:42

Citation :
J'ajouterais qu'il vous est également possible de demander à un DM si vous pouvez utiliser une compétence plutôt qu'une autre pour peu que la justification que vous apportez soit plausible.
Cependant, dans tous les cas, le DM tranchera pour déterminer si oui ou non, votre approche est valable.
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Helios Kelter
Explorat(eur/rice) de l'Outreterre
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Mar 27 Déc - 18:15

Bonjour !

Est-ce qu'il sera possible (lorsqu'on aura des màj techniques) d'ajouter dans les boutiques erethiliennes, une tenue de base toute simple avec une apparence "nue" aux pieds et aux mains. Pas besoin de variation de couleurs et autre.
Le but est d'avoir une tenue de base qui puisse servir de "base" aux modifications vestimentaires via le consortium et obtenir un pantalon/maillot de bain ou même juste une tenue de "va nu pied". (Je crois qu'on ne peut pas le faire autrement)

Après si vous pouvez en plus ajouter, en plus, un pantalon en tenue et un maillot de bain basique, ce serait même très bien aussi.


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Cyrielle
Administrat(eur/rice)
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Mar 27 Déc - 19:03

Bonjour.

Déjà sur la liste depuis un moment.
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Ysendael
Arpenteu(r/se) de Faerun
Arpenteu(r/se) de Faerun
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Mar 27 Déc - 19:59

Il est possible d'avoir une apparence de pieds nus pour humains / demi elfes avec certaines bottes trouvées en donjon, même à très bas niveau, et pour les mains nues, il me semble que tous les bracelets la donnent.
Par contre pour les elfes, mab les donnait sur demande, car introuvable en jeu.

Sinon pour les tenues "complètes", essaye la robe du nécromancien de la boutique de magie, je ne sais pas ce que ça donne pour hommes, mais en femmes, c'est avec pieds nus de base.
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Justine
Répurgat(eur/rice) des philistins
Répurgat(eur/rice) des philistins
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Mer 8 Fév - 1:59

Une petite idée pour faciliter les dons aux autels dans les temples : mettre des boites pour les offrandes.

Actuellement les PJs qui veulent faire des dons les posent dans la boite à dons et c'est dommage pour l'immersion de pas pouvoir aller à l'autel de la divinité pour déposer ses cadeaux. Poser une boite à chaque autel, où on pourrait mettre les dons, avec son nom sur l'objet par exemple, que seuls des DMs pourraient ouvrir, éviterait qu'on pose des trucs par terre tout en permettant de jouer l'offrande devant l'autel.
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Cyrielle
Administrat(eur/rice)
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Mer 8 Fév - 7:58

Déjà demandé, déjà refusé. C'est le travail des PJs de recueillir les dons, pas des scripts, ni des DM.
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Helios Kelter
Explorat(eur/rice) de l'Outreterre
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Jeu 2 Mar - 23:54

Visiblement, il y a un mod/hak avec des licornes ?
On peut avoir des licornes dans le bestiaire (si elles n'y sont pas déjà) ?   Razz


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Cyrielle
Administrat(eur/rice)
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Ven 3 Mar - 0:10

Elles y sont déjà Wink
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Bohort
Randonneu(r/se) de la Côte des épées
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Ven 3 Mar - 21:56

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Éventuellement rajouter la possibilité d'un jet de concentration pour les jets de prières à la discrétion du DM (II-Sort auto) histoire qu'un nouveau joueur souhaitant s'orienter sur ce type de rp (paladin, champion divin etc ayant pas forcément des points là dedans) soit pas pris au dépourvu si on lui demande.
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Cyrielle
Administrat(eur/rice)
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Ven 3 Mar - 22:56

Bohort a écrit:
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Éventuellement rajouter la possibilité d'un jet de concentration pour les jets de prières à la discrétion du DM (II-Sort auto) histoire qu'un nouveau joueur souhaitant s'orienter sur ce type de rp (paladin, champion divin etc ayant pas forcément des points là dedans) soit pas pris au dépourvu si on lui demande.
Il y a déjà des jets de concentration chez plusieurs DM actuels
Ça ne remplace pas le jet de sagesse par contre, ça vient en plus
Mais s'il n'est pas content, il n'avait qu'à lire les règles avant de se mettre 8 de sagesse pour bourriner
Et au pire, il lui reste la possibilité de refonte RP s'il veut corriger ça

Traduction : de mon côté, je n'aurais pas de pitié pour vous si vous n'investissez pas en sagesse
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Bohort
Randonneu(r/se) de la Côte des épées
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Ven 3 Mar - 22:57

Je voulais dire, rajouter qu'il est possible qu'il y ai un jet de concentration demandé par certains dm, d'où le fait de prévoir la compétence.
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Kataenis
Explorat(eur/rice) de l'Outreterre
Explorat(eur/rice) de l'Outreterre



MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Ven 3 Mar - 23:04

Est il possible de mettre une icône unique pour chaque type de pièce d'erethium s'il vous plait ?
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Cyrielle
Administrat(eur/rice)
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Ven 3 Mar - 23:53

Bohort a écrit:
Je voulais dire, rajouter qu'il est possible qu'il y ai un jet de concentration demandé par certains dm, d'où le fait de prévoir la compétence.
Ah ok, j'avais pas compris ça

J'ai posté ça du coup : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
Car sinon je sens qu'on va venir m'****** à me demander pour chaque compétence une par une
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Bohort
Randonneu(r/se) de la Côte des épées
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Sam 4 Mar - 3:59

Le nouveau donjon formien est plus équilibré (plus de spam renversement) mais terriblement moins fun niveau skin des mobs pig
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Cyrielle
Administrat(eur/rice)
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Sam 4 Mar - 16:23

Y'a plus le skin de formien pour le moment donc hélas j'y peux rien :/
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Consultant_Persephone
Missionnaire torilien(ne)
Missionnaire torilien(ne)
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Dim 12 Mar - 3:27

J'ai remarqué qu'il n'y avait plus d'image pour l'en-tête du forum, j'en ai mis une temporaire dans les tons du forum, mais si vous avez des suggestions, n'hésitez pas, mais pas dans ce topic par contre.
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http://erethil.forumactif.org
Anais
Missionnaire torilien(ne)
Missionnaire torilien(ne)
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Dim 12 Mar - 12:12

Est ce qu'on pourrait rouvrir les DG quitte à y mettre de nouveaux monstres Sad ?
Merci
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Cyrielle
Administrat(eur/rice)
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Dim 12 Mar - 16:25

D'ici la fin du mois sûrement je pense
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Pikouic
Missionnaire torilien(ne)
Missionnaire torilien(ne)
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Lun 27 Mar - 20:07

Citation :
Texte de l'idée

Réduire le poids des outils de récolte


Citation :
Argument(s) de l'idée

les outils indispensables à la récoltes pèsent un âne mort. ( 8 livres en tout).
Serait il possible de leur donner un poids bien plus faible ? pour des objets qui ne servent pas.

merci


Citation :
Remarques des animateurs :


Citation :
Avancement par le staff :


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Luminophore
Missionnaire torilien(ne)
Missionnaire torilien(ne)
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Mar 28 Mar - 0:04

Pour appuyer la remarque de Pikou. On prend parfois les outils en double car ils cassent en cours de route. Du coup ça augmente encore plus le poids dans l'inventaire.
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Ayochka
Arpenteu(r/se) de Faerun
Arpenteu(r/se) de Faerun
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Sam 15 Avr - 0:22

Citation :
Texte de l'idée :

Rendre les propriétés d'origine au sort non-mort.


Citation :
Argument(s) de l'idée :

  1. Les changements apportés n'offrent à mon sens aucuns bénéfices gameplay, je n'ai d'ailleurs jamais vu personne utiliser ce sort.
  2. Comme ça à souvent été argumenté, ça permettrait d'apporter plus de diversité aux grimoires des prêtres et élus divin.
  3. Retrouver le sort d'origine permettrait de choisir entre non-mort et corps de roche selon la situation qui se présente devant le lanceur de sort, et non plus simplement lancer corps de roche.
  4. Le sort est fort, inutile de dire le contraire (surtout sur les élus divin), mais il n'apporte pas les nombreux bonus qui suivent le corps de roche, les nombreuses immunités comme les renforcements.

Je suis tout à fait conscient que les prêtres (a fortiori, les élus divin) sont déjà plus que bien lotis sur le serveur, mais je voulais tout de même faire cette proposition.

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Cyrielle
Administrat(eur/rice)
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Dim 16 Avr - 3:33

Bof, par contre je veux bien retirer complètement le sort s'il pose soucis dans sa version actuelle Razz

Pour la raison, tu la cites toi même en fin de post
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Kataenis
Explorat(eur/rice) de l'Outreterre
Explorat(eur/rice) de l'Outreterre



MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Lun 17 Avr - 14:48

Citation :
I. Introduction


Avant toute chose je tiens à préciser que je suis plutôt partisan du up/balance, donc soit modifié quelque chose qui ne va pas pour l'équilibrer soit rajouter des options pour les autres pour contrebalancer.


Pour la petite histoire du Fléau majeur, ce sort a été inventé pour la sortie d'un Addon de Nwn premier du nom, dans lequel il y avait des classes de prestiges complètement fumé dont le maître d'arme façon NWN1 (oui le truc qui sur un critique one shot). Du coup pour équilibrer un peu, car les mages n'avaient pas vraiment de sort monocible puissant, on leur a donné le fléau majeur. Sur Nwn1 ça passait encore (même si ça grognait déjà un peu sur les fofos) mais sur Nwn2 c'est une catastrophe, au point que sur beaucoup des serveurs anglophone (j'ai pas tout fait non plus mais disons les plus populeux), il est soit nerf, soit retiré.


Enfin je met ça à propos des serveurs, mais à la base je cherchais un post d'un des développeur d'obsidian dans lequel le développeur avouait qu'ils avaient eux même déconné avec ce sort , mais je ne l'ai pas retrouvé. Alors ce n'était pas un acharnement sur le sort, en fait le passage est assez bref, puisque ça faisait partit de questions/réponses, mais peut être que vous l'avez déjà lu.


Entre autre chose ils ont expliqués qu'avec les soucis de développement + le temps réduit ils n'ont pas pu faire le développement des classes, c'est pourquoi d'une manière évidente on peut constater d'avantage de dons pour les lanceurs de sorts, et le minimum pour les autres, ainsi qu'un travail bâcle pour certaines classes, je vous donne un indice : ça rime avec paladin.


Si vous vous demandez pourquoi les extensions n'ont pas corrigés tous les défauts c'est simplement parce que le travail était fait en parallèle par d'autres équipes, ce ne sont pas les mêmes qui ont fait Nwn2 et les extensions. Mais je ne vais pas rentrer dans les détails car il y a beaucoup de choses à dire sur le développement de ce jeu.
II. Petite Dissection

Bon je ne vais pas simplement râler et dire : Bouh le fléau c'est le mal, on va commencé par une petite analyse commentée.


  • Le fléau majeur c'est un sort avec une portée longue : En fait il aurait une portée moyenne, ça serait la même chose. De toute manière Nwn2 est fâché avec les distances et ça n'apporte aucun avantage d'avoir une longue portée ou alors situationnel puisque l'ennemie arrivera rapidement au corps à corps, et c'est aussi l'une des raisons qui font qu'un archer n'est pas super dans ce jeu.
  • Le fléau majeur a une zone gargantuesque : Là aussi ce n'est pas vraiment un avantage puisque cela dilue sa puissance de feu. C'est d'ailleurs l'un des seuls arguments avancés par les magiciens pour dire qu'il est équilibré. . . Je vous fais un peu de math : 20 projectiles qui font 2d6 dégâts magiques donc 12 en quintessence vue que tout le monde l'utilise ainsi. On compare ça à une boule de feu qui fait 120 dégâts ou 60 si jds réussis (voir rien du tout si t'es un roub). Donc en théorie un fléau sur 2 personnes c'est l'équivalent d'une boule de feu à plein potentiel, ou 4 personnes si la boule est faiblarde.
    Sauf que le fléau a une dimension sécuritaire que la boule n'a pas, ça touche que les ennemis et surtout il n'y a pas de jds donc les roublards peuvent se rhabiller.
  • Le fléau majeur ça s'utilise surtout sur une cible unique : Pour 240 dégâts, what else ?
  • Le fléau ça a tout de même une faiblesse : Il en fallait bien une, le manteau magique, mais bon on peut spam un fléau et à force de lutte manteau vs fléau, c'est le fléau qui finit par gagner. Et puis faut avoir accès au manteau...


II. Petite Comparaison

Pour comparaison avec un sort homologue: La désintégration, donc de même cercle (6) et qui lui étant spécialisé normalement sur une cible unique devrait être normalement plus efficace voilà ce que ça donne :

  • le fléau touche auto / la désintégration faut un jet de toucher à distance
  • Le fléau n'autorise pas de sauvegarde/la désintégration autorise un jds de vigueur et ne fait plus que 5d6 en ce cas
  • le fléau fait 40d6 sur cible unique/ La désintégration fait 40d6 sur cible unique
  • Le fléau est versatile et peut s'utiliser sur des groupes restreint sans réduire trop son efficacité/ La désintégration est uniquement monocible
  • Le fléau ne désintègre pas / La désintégration fait le ménage sur une cible à 0 HP.


IV. Conclusion

Le résultat évidemment c'est que les mages et ensorceleurs en usent et en abusent. Le duel de magie récemment a été basé sur ce sort, le premier match c'était spam de fléau contre spam de fléau majeur. Ca c'est calmé par la suite et c'était nettement plus agréable et intéressant à voir, avec des mises en place de stratégie, même si quand un mage ou enso se retrouve en difficulté, il a vite fait d'envoyer un petit fléau majeur ni vue ni connue.


La première constatation c'est donc que tout les mages ou enso prennent ce sort et en font leur sort principal. Niveau diversité, on repassera mais bon vue tous les problèmes d'équilibre du jeu c'est plutôt une constante et ce n'est pas vraiment juste à cause de ce sort pour les mages et les enso.


La deuxième constatation c'est que lorsqu'ils se forcent à ne pas utiliser ce sort, on voit alors de la diversité apparaître au niveau des stratégies et là j'avoue que c'est nettement plus plaisant. La raison est toute simple il y a plein de sorts très intéressant d'attaque autre que le fléau mais ils sont tous un cran voir plus de crans en dessous du fléau.


En d'autre terme pour avoir des mages qui reflètent leur spécialité ou des ensorceleur avec un véritable caractère, il faudrait retirer ce sort ou alors le mettre à niveau.
Des solutions il en existe  :


  • On peut tout simplement le retirer, de toute manière à la base, ce sort n'existe même pas dansDD3.5.  C'est une pure invention pour NWN1 afin de donner du peps à une classe qui commençait sérieusement à se faire casser la gueule.
  • J'ai vue sur un serveur qu'ils avaient tout simplement nerfé les dégâts, c'est à dire qu'ils ont mis 1d6 de dégâts par projectile plutôt que 2d6 donc comme le fléau mineur, sauf qu'il en crache plus.
  • Ou alors on peut up des sorts pour lui faire concurrence mais là je vous donne une mauvaise idée puisque les lanceurs de sorts sont déjà grandement avantagé. (Et j'en joue un !)


Par contre  j'ai vue des tentatives de rajouts de jds ou de jet pour toucher et c'est pas super concluant, du lag ou du plantage, donc à éviter à moins que j'ai loupé un script qui marche du tonnerre de zeus.
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