Erethil II

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 Idées des joueurs merveilleux - acte II

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Malthus
Arpenteu(r/se) de Faerun
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Mer 4 Nov - 16:38

Pour reprendre le fil déja posté, et y ajouter une idée, puisque Cyrielle semble être réceptive à des modifications du système de réussites/échecs critiques sur les jets d'artisanat)

Waukynite a écrit:
Citation :
Texte de l'idée :

Enlever la chance d'échec critique sur l'artisanat.

Citation :
Argument de l'idée :

Il n'y a pas d'échec critique sur les compétences dans les règles D&D, et faire rater la création sur un 1 n'apporte strictement aucun intérêt ni aucun RP hormis faire râler la victime et l'obliger à farmer une fois de plus toutes les composantes, qui peuvent être très difficiles à avoir et exiger d'autres créations préalables avec des chances d'échec supplémentaire.

Mort au farm !

Citation :
Remarque des animateurs :

Cyrielle : Pour ça, c'est non aussi. Nous tenons aux aspects "tymoristes" et "beshabes" (donc les 1 et les 20, y compris sur compétences).
Par contre, envisager de modifier les résultats des 1 et des 20, ça peut s'envisager et je vais y réfléchir.

Citation :
Avancement par le staff :

[02/11/15] : référencé, commenté et étiqueté

Citation :
Modifier les effets d'un échec critique ou d'une réussite critique sur l'artisanat.

Citation :
Argument de l'idée :

Plutôt que de sanctionner méchamment l'échec critique par la suppression de toutes les ressources mises en œuvre dans le jet d'artisanat, déterminer aléatoirement via script le nombre et la quantité de ressources perdues lors d'un tel jet.

A l'inverse, sur un 20, pour l'instant il n y a pas de bonus. On pourrait déterminer aléatoirement une économie de ressources par l'artisan, qui aurait réussi à user de moins de matériaux que ce qui est normalement nécessaire.
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Hector de Liandralys
Explorat(eur/rice) de l'Outreterre
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Mer 4 Nov - 18:46

Citation :
créer un script pour une déconnexion automatique après 30 minutes au salon hrp.

quand ca déco voir des gens afk longue durée au salon et que le serveur ne reviens pas ca saoule.
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ativaio
Randonneu(r/se) de la Côte des épées
Randonneu(r/se) de la Côte des épées



MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Mer 4 Nov - 23:53

Citation :
Texte de l'idée : Ajouter une option pour pouvoir désactiver le respawn et le respawn auto dans une zone dans les outils des dms

Citation :
Argument de l'idée :

Voilà une petite idée de joueur mais pour nos chers dm Very Happy
En anim parfois entre le lag, les plantages, différent groupes à gérer, etc...
Le compteur de 30 minutes pour le respawn auto arrive vite. Il m'est arrivé aussi une fois qu'un joueur ne sachant pas qu'un dm était derrière respawn alors qu'il n'aurait pas dut.
Enfin voilà du coup ça éviterait les ennuis lié au respawn et surtout au respawn auto dans les anims quand un pj est au sol et que l'animateur ne peut/veut pas le relever tout de suite

Citation :
Remarque des animateurs :

Cyrielle : Bonne idée, je transmets à Dante Smile

Citation :
Avancement par le staff :

[26/11/15] : référencé, commenté et étiqueté
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LuneRouge
Bacheli(er/ère)
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Sam 7 Nov - 12:09

Citation :
Texte de l'idée :
Vraiment étudier la perte d'xp en combat

Citation :

Fournir une paumade pour les p'tites fesses des bas levels lorsqu'un mob leur arrache une journée de farm sur une mort Very Happy
Non, plus sérieusement, c'est juste horrible ... surtout lorsque votre temps de jeu est très court. Cela donne un effet de message subliminal du type "Le Monstre vient de te voler 5 heures de ta vie". Peut-être que la perte d'xp ne pourrait concerner que les hauts levels qui ont rp "l'expérience du terrain".
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Aanolas
Missionnaire torilien(ne)
Missionnaire torilien(ne)
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Mar 10 Nov - 11:10

Citation :
Texte de l'idée :

Modifier les prérequis des objets d'artisanat divin :
- Soit à la Divinité concernée par l'objet
- Soit aux alignements des prêtres autorisés par la Divinité concernée par l'objet

Edit - 11h18 : Ca fait suite à mon idée initiale mais ça aborde aussi le cas des variations d'alignement ou des différents alignements autorisés pour un Prêtre.
Par exemple, l'arme de la CR est N, or les Prêtres peuvent être LB ou LM et pas CN ou N.

Citation :
Argument de l'idée :

Rendre sa véritable importance aux objets d'artisanat divin qui ne sont pas des babioles commerciales mais des objets de culte.
Eviter que n'importe qui possède, crée ou manie ce genre d'objets alors qu'il ne respecte pas les dogmes des divinités concernées.

Citation :
DM_Persephone

Eléments de réponse :
1/ la restriction sur la divinité aurait été la meilleure solution mais c'est impossible sur le matériel de NWN2 qui n'a pas cette propriété ;
2/ Même réponse, avec les propriété d'alignement c'est impossible à nouveau, on ne peut restreindre qu'à un alignement et non un groupe.
3/ Le choix initial du craft divin devait donc se faire selon un axe, soit bien/mal, soit loi/chaos. Il a donc été tranché que cela serait le premier axe qui représente le mieux les trois temples interne à la cité.
4/ Une suggestion pour caper l'UOM a été faite récemment afin de rendre l'usage de l'UOM plus complexe sur les restrictions d'alignement.


Dernière édition par Aanolas le Mar 10 Nov - 11:20, édité 2 fois
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Aanolas
Missionnaire torilien(ne)
Missionnaire torilien(ne)
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Mar 10 Nov - 11:13

Citation :
Texte de l'idée :

Rajouter le sortilège de Grâce féline aux Prêtres.

Citation :
Argument de l'idée :

Les Prêtres ont accès à tous les sortilèges de niveau 2 améliorant une caractéristique sauf Grâce Féline. Je crois que c'est un oubli des développeurs de Neverwinter Nights 2 et c'est plutôt illogique que les Prêtres aient accès à tous les autres sortilèges sauf celui-ci. En outre, certains Prêtres pouvant être multiclassés avec des classes jouant sur la Dextérité, c'est pénalisant pour eux.

Citation :
DM_Persephone

Elément de réponse : dans le jeu papier, grâce féline n'est pas un sort de prêtre, ce qui est logique, l'agilité n'est pas l'apanage des prêtres en tant que classe.

Citation :
Complément du PJ :

Pourquoi alors ont-ils accès sur papier au sort : Agilité divine, Lv 5
Grâce au pouvoir de son dieu tutélaire, le lanceur confère à une créature vivante agilité et habileté au combat. La cible bénéficie d'un bonus de base aux jets de Réflexes semblable à celui d'un roublard du niveau global du lanceur, d'un bonus d'altération de +4 en Dextérité et du don Attaque éclair pendant toute la durée du sort.

Citation :
DM_Persephone

Eléments de réponse :
1/ Le sort vient du codex divin, pas du manuel de base ou d'un supplément RO ;
2/ le sort ne dure qu'un round par niveau et non une minute par niveau, cela reste donc très restreint.


Dernière édition par Aanolas le Mar 10 Nov - 11:33, édité 1 fois
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Iskander
Randonneu(r/se) de la Côte des épées
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Mar 10 Nov - 11:32

Citation :
Texte de l'idée :

Retirer le loup ratier à la taverne du port.

Citation :
Argument de l'idée :

Est t'il encore nécessaire ? Si il est n'est pas souhaité que les rats soient une source d'xp pour les nouveaux venus, pourquoi ne pas songer à modifier les rats ou controler leur réapparition ? Ce point est le plus sympatique pour les petits lvl , c'est frustrant de le brider via le loup

Citation :
DM_Persephone

Elément de réponse :

1/ C'est une quête, vous voulez aussi qu'on vous prive de cette source d'erethium ? Razz
2/ Trop de PJs qui abusent et qui ressortent quasi lvl 20 des rats. On a fait plusieurs fois le test Dante et moi, à chaque fois au bout d'une courte période (moins d'une semaine), on se retrouvait avec des abus.
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Oeildujambon
Bacheli(er/ère)
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Mar 10 Nov - 13:00

Citation :
Texte de l'idée:
Valoriser en Xp l'outil IG de composition/instrument de musique  

Citation :
Arguments de l'idée:
L'outil est certe interessant pour l'ambiance general et le Rp Bardichou mais est tout de meme assez rugueux, voire decourageant pour qui n'a aucune base en composition musicale... Le temps IG qu'il faut investir dans son coin pour demeler un peut cet outil meriterai selon moi d'etre un peut valoriser car (à mon humble avis) à ce jour c'est un peut la flemme générale qui l'emporte pour qui n'a pas un fort taux de presence IG.

Citation :
Éléments de réponse DM Mab :

- Plutôt que de changer le système, cet investissement peut être récompensé via le système d'animation. Si vous composez et utilisez vos mélodies dans une suite d'animation personnelles ou sociales, il est envisageable que l’immersion proposée soit récompensée. De cette manière, ça permet à la fois de composer, d'assurer un suivi, d'être récompensé et de voir les conséquences de ses actions en animation. (Par exemple, des PNJ qui dansent ou font la fête grâce aux mélodies composées, etc....)
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http://leschiensdelenfer.org/
Khain
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Jeu 26 Nov - 2:29

Citation :
Texte de l'idée:
Revoir le fonctionnement des dées concernant les caractéristiques (Force/intel etc). Le passé de 1d20 à 1d10 ou bien qu'il prenne non pas le modificateur mais carrément le chiffre de la caractéristique et reste en D20.

Citation :
Arguments de l'idée:
L'argument est assez simple. Un personnage qui a +7 en modificateur c'est énorme en termes de jeu, c'est quelque chose d'assez grand et quelque chose de forcément visible en tout instant. Le D20 dénature tout ça, car au final, un gars avec 1 de charisme, sur un jet pourra être bien plus charismatique que le gars qui a +10.

Alors oui, il y a des moments, ou c'est possible d'être un peu meilleur etc. Mais, la c'est un peu dommage car ça se ressent que très peu et au final, les jet de dés reposent bien plus sur un facteur chance qu'autre chose. Bien que cela est important, je ne le nie pas, il l'est un peu trop pour celui ci et du coup la cohérence en prend un coup en jeu.

Citation :
[Mab] Eléments de Réponse :
La proposition est légitime et intéressante sur le plan stricte. Cependant, elle présente un certain nombre de soucis de modération.


  • Elle implique une variante obligatoire pour tous les DM actuels, ce qui signifie qu'il faut que nous adoptions tous cette idée. Un accord commun doit être trouvé. (Le D20 représente, à l'inverse, l'usage usuel des règles de base de donjons et dragons.)
  • Elle implique une implémentation et une modification technique. Pour l'heure, nous avons des modifications plus urgentes et plus importantes que celle ci (même si elle a son intéret) qui n'est qu'un élément technique. (Entre autre, régler le soucis de redémarrage du serveur.)
  • Elle pose le soucis des réussites et échecs critiques : 1 et 10 laissent 2/10 chances, contre 1 et 20 laissent 2/20 chances. Ce qui double la probabilité.



Pour l'heure, nous en avons discuté un petit peu, et voici les possibles alternatives proposées. Attention, ces alternatives ne sont pas obligatoires. De toute façon, c'est au DM de décider quels jets il souhaite utiliser pour son animation.

Proposition 1 : 1d10+modificateur de caractéristique (+1d2 éventuel en cas d'échec ou réussite critique).
Cette proposition permet une variante non-obligatoire qui répondrait en partie à vos attentes.

Proposition 2 : 1d20 + caractéristique entière.
Cette proposition permet de répondre à vos attentes et d'éviter le soucis de l'échec et réussite critique.

Dans les deux cas, les propositions nécessitent adaptation des Degrés de Difficulté et posent le soucis d'un calcul qui rallonge le temps de modération au détriment de la fluidité du RP.
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Dreamin
Randonneu(r/se) de la Côte des épées
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Ven 27 Nov - 20:07

Citation :
Texte de l'idée :

Permettre de répéter les quêtes donnant des objets utiles (peau de pierre, gnoll etc) contre les usagés

Citation :
Argument de l'idée :

Dans l'idée, un cac, en accumulant quelques objets de quête, peut bien mieux s'en sortir et aura moins de scrupules à s'en servir si il sait qu'il peut en avoir d'autre. Afin d'eviter l'abus, les joueurs devront remettre les anciens objets. Ou alors permettre de les recharger ?



Citation :
Remarques des animateurs :

Cyrielle : à l'étude de façon plus globale

Citation :
Avancement par le staff :

[28/11/15] : référencé et étiqueté + ajout d'un commentaire
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Hector de Liandralys
Explorat(eur/rice) de l'Outreterre
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Mar 1 Déc - 11:01

Citation :
Texte de l'idée :

Faire les fêtes de havredor, uniquement le vendredi ou weekend.

Citation :
Argument de l'idée :

je sais que ca doit pas se poster ici mais je vois vraiment pas ou poster d'autre.
beaucoup de monde travaille la semaine, et doit déco tôt, les fêtes de havredor étant longue et pouvant parfois durer jusqu’à minuit, les faire en semaine c'est pas possible de rester pour beaucoup de monde, et du coup on peut pas vraiment en profiter surtout que ca commence a 21h deja et que la plupart vont déco a 22h30 pour se lever tot le lendemain ce que le weekend on ne fera pas.


Citation :
[Mab]Eléments de réponse:

Si certaines fêtes civiles pourraient être décalées, les fêtes religieuses, elles, correspondant à des dates plutôt précises. Ce serait donc décaler la cohérence RP que de décaler la date.On peut éventuellement voir à commencer plus tôt que 21h.
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Khain
Bacheli(er/ère)
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Mar 1 Déc - 11:28

Citation :
Texte de l'idée :

Deplacer les deux Pnj de remise des quêtes des Eres (Caisse + Blé) devant la collision.

Citation :
Argument de l'idée :

Bon, vous allez me dire que c'est tout les deux jours, c'est pas bien grave et déjà cool d'y voir acces, mais c'est jute super lourd d'attendre les collisions à chaque fois entre chaque aller retour. C'est pas un changement énorme et je pense que ça apporterait un peu plus de confort de jeu. Oui, c'est juste par flemme, j'entend bien. Mais je propose quand même sait-on jamais. Pour la cohérence RP, je suis sur qu'on peut trouver un truc qui l'explique, j'ai toute confiance en votre imagination. :D

Et avec un peu de bol ça fera moins de plantage. ^^ (Ouais, je sais, ça n'a rien à voir c'est juste pour faire passer l'idée. :x)

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Eloyse
Gardien(ne) érudit(e)
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Mar 1 Déc - 18:43

Pour ajouter un argument, si il s avere que chaque transi augmente les risques de plantage les quetes generent 10 transi inutiles voir plus et si tout le serveur le fait ca fait bcp
A delete...
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Ysendael
Arpenteu(r/se) de Faerun
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Jeu 7 Jan - 15:30

J'explique ici l'idée que j'avais émise ailleurs, puisque c'était pas le bon endroit:

Citation :
texte de l'idée
créer un système de moral propre à chaque pj, évoluant avec sons quotidien, et lui offrant des avantages si il est haut.

Citation :
arguments de l'idée
Le moral (à bien différencier de l'humeur) pourrait être un facteur évoluant avec et sur des actions précises réalisées par le personnage, et lui attribuant quelques bonus/malus selon son niveau de moral.  Par exemple, j'ai joué à un jeu ou un haut niveau de moral permettait de recommencer plus facilement certaines actions que les jets de dés ont fait échouer.
Mais ce n'est qu'un exemple, libre à vous, DM, de décréter que le moral pourrait apporter autre chose, ainsi que la façon d'en gagner.

J'ai entendu parler d'un système de primes qui pourraient être octroyées à un pj en fonction du travail qu'il fournit pour sa faction, donc pourquoi pas également gagner du moral ? ou peut être en gagner en fréquentant certains établissements ou évènements.  La mdm par exemple à pour but de remonter le moral des gens, or cela n'a aucun impact actuellement sur le PJ proprement dit, on ne fait que distraire le joueur qui est derrière, au final.

Le moral pourrait se quantifier en paliers (3, 5 ou 10) voir même en pourcentages, il pourrait augmenter ou diminuer en fonction de l'actualité et des évènements, qu'ils soient généraux, liés aux factions ou intimes au personnage.


Citation :
[Mab]Eléments de réponse :
Le système me parait intéressant sur plusieurs points. Cependant, il y a plusieurs choses à envisager avant de pouvoir donner une réponse.
- D'une part, si un tel système voyait le jour, il faudrait qu'il soit étendu à un certain nombre d'actions possibles. Le moral pour un paladin par exemple ne sera pas nécessairement remonté en participant à des fêtes ou à des activités de type détente. Donc il y aurait plusieurs formes de moral à envisager pour ne pénaliser aucun joueur. (Sachant qu'on peut également être présent à une fête, y participer, et ne pas s'amuser du tout, par exemple. Ca aurait donc tendance à faire baisser le moral.)
- D'autre part, il y a le fait d'imposer un jeu social. La restriction du moral pourrait être contraignante pour certains joueurs dont le personnage n'a peut être pas le moral malgré les actions faites en ce sens.
Plus globalement, j'ignore si ce type d'action doit être systématisé via automatisme ou encadrée par un DM, ou un peu des deux. Chaque solution me parait présenter des avantages et des inconvénients. Je veux bien réfléchir à une prise en charge de l'effectivité des actions visant à augmenter le moral, ou le diminuer. Sachant que ça peut également beaucoup jouer sur les interactions sociales et que ça appelle beaucoup de personnalisation.

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Arnorie
Groom céleste
Groom céleste



MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Sam 16 Jan - 23:30

Citation :
Texte de l'idée :
- Rendre possible l'utilisation de la canne à pêche pour tout le monde. Comme la chope ou encore la cuillère dans la boutique. Il faut certainement le don de maniement des armes martiales, hors tout le monde ne l'a pas forcément.


Citation :
Argument(s) de l'idée:
- Permettre à tout le monde de pouvoir pêcher, et que ce ne soit pas limité à la possession d'un don.
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Endhevor
Explorat(eur/rice) de l'Outreterre
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Lun 18 Jan - 0:19

Citation :
Texte de l'idée :
- Faire passer le délai entre deux recherches de 48h à 47h.


Citation :
Argument(s) de l'idée:
- En effet actuellement si on veut faire ses recherches à heure fixe c'est impossible puisqu'il faut attendre un léger délai supplémentaire à chaque fois, ceux-ci se cumulant, sans compter les possibles crash qui vous décalent encore dans le temps, on arrive parfois à des heures indues qui pour qui n'a pas la possibilité de faire des nuits blanches repousse parfois le délai au jour suivant. Ce simple retrait d'une heure permettrait de gérer en amont l'éventuel retard pris, parce qu'entre pouvoir la faire à minuit plutôt qu'à une heure du matin, pour quelqu'un qui bosse le lendemain ça change beaucoup de choses.
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Khain
Bacheli(er/ère)
Bacheli(er/ère)
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Lun 18 Jan - 17:02

Citation :
Texte de l'idée :

Enlever les délais de transitions


Citation :
Argument(s) de l'idée:

Le jeu est lent et plus le temps passe et plus c'est usant. Concrètement ça apporte rien, si ce n'est j'imagine pour ne pas "abuser". Mais bon, il faut prendre en compte que c'est souvent l'argument qui reviens sur le tapis, hors je pense que on paye tous le prix pour une minorité présente périodiquement.

Ne vaut-il mieux pas sanctionner le coupable durement une fois, plutôt que de punir la communauté entière ?


Citation :
Texte de l'idée :

Envisager la possibilité de prendre des domaines de RO qui ne soient pas dans le jeu sous condition RP.


Citation :
Argument(s) de l'idée:

Il y a des domaines de prêtrise qui corresponde plus à l'orientation du personnage que l'on veut jouer. Bien que cela ne soit pas possible de crée TOUT les sorts gameplay ou bien donner directement des sorts roleplay au joueur des le choix fait (et encore que je pense que au cas par cas ce serait envisageable, mais ça ne reste qu'un point de vue.) Laisser la possibilité de prendre un domaine RP en enlevant un gameplay permettrait qu'a terme un personnage qui souhaite apprendre un sort RP lié à ce dit domaine puisse le faire. Au final, c'est plus un malus tant qu'on a pas appris quoi que ce soit vu que l'on se retrouve avec un domaine GP en moins, mais niveau perspective roleplay, ça reste plus intéressant sur le long terme.

Je pense que ça ne vous engage pas à grand chose d'accepter techniquement et que cela offre plus de diversité pour le personnage.


Citation :
Ps : La demande de Rodeur à été transférer suite au débat, mais il n'y a pas eu de réponse et position clair du staff alors qu'un débat de la communauté à été mit en avant. Une réponse pour statuer sur ce point serait la bienvenue, histoire de savoir si vous prévoyez un changement ou pas.
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kichon
Randonneu(r/se) de la Côte des épées
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Mer 20 Jan - 21:26

Idée :
Citation :
Pour le matériel de fabrication de sacs à fortune, changer l'utilisation 1x/jour (IG) en illimitée.

Arguments :
Citation :
L'utilisation 1x/jour (IG) ne correspond pas au délai réel de 24 heures IRL entre deux fabrications de sacs à fortune. Chaque fois qu'on veut regarder combien de temps il reste avant la prochaine fabrication, on est obligé de se reposer pour pouvoir réutiliser l'objet.
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kichon
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Mar 16 Fév - 14:16

Idée :
Citation :
Ajouter des messages dans le combat log pour confirmer l'harmonisation des personnages, à destination du joueur qui harmonise et du joueur du personnage ciblé (si ce n'est pas le même, bien sûr).

Par exemple pour celui qui lance l'action :
  • Vous avez harmonisé [nom du personnage cible] à la magie de/du [nom du temple].
  • Vous avez retiré à [nom du personnage cible] l'harmonisation à la magie de/du [nom du temple].


Pour celui qui est la cible de l'action (si ce n'est pas le lanceur) :
  • [Nom du personnage lanceur] vous a harmonisé à la magie de/du [nom du temple].
  • [Nom du personnage lanceur] vous a retiré l'harmonisation à la magie de/du [nom du temple].

Arguments :
Citation :
C'est la moindre des choses que d'informer les joueurs de la réussite d'une action aussi importante.
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ativaio
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Ven 26 Fév - 13:23

Idée :
Citation :
Ajouter un objet interactif (un lit interactif?) dans les maison à partir de modéré permettant un repos complet (comme peut le faire un dm avec son outil dm) à la personne qui parle/utilise l'objet.
Ajouter le même type d'objet à l'hôpital (payant ou pas, aux dm de voir. J'aurais tendance à dire payant mais en même temps le prêtre d'illmater de l'hosto va encore une fois perdre ses pouvoirs s'il refuse de soulager quelqu'un d'agonisant sous prétexte qu'il est pauvre et démuni)  

Argument :

Citation :
J'y vois plusieurs argument valables:

  • ajouter un avantage à la location des maisons, autre que celui du coffre persistant, qu'on peut avoir aussi bien à la banque amnienne ou en louant un appartement à moindre frais et donc encourager la location des habitat de modéré à celles pour patriciens
  • permettre un palliatif au repos toute les 8h, ainsi il ne sera plus obligatoire d'attendre 32 minutes irl entre chaque regain de pv et/ou mémorisation de sorts (à condition de rentrer chez soit ou à l'hôpital ce qui forcera une coupure d'activité)
  • Redonner un objet utilisable pour regagner ses pv lorsque l'on est en ville/village sans devoir attendre le repos possible au bout de 8h. Vu que les reliques des temples ne le permettent plus. Cela me semble important d'avoir cette possibilité, ne serais ce que pour ne pas se balader avec 1pv pendant 8h sous prétexte qu'on vient de repop à l'hôpital juste après s'être reposé
  • Offrir ce regain à tous quelque soit la religion, ce que je trouve plus équitable que les anciennes reliques qui encourageaient à prendre une religion d'un temple pour avoir cet avantage


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Dreamin
Randonneu(r/se) de la Côte des épées
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Ven 11 Mar - 9:36

Citation :
Idée :
Citation :
Revoir le coût des munitions pour l'arquebuse.

Arguments :
Citation :
Bien que l'arme en elle même soit puissante, pour être rentable, le pj doit être orienté bien spécifiquement, ce qui limite l'usage d'autre arme. Tout les autres armes ont leurs munitions de base accessible au forgeron. Du coup je pense qu'un stack de 99 balle +0 pour 2 fer et 2 argent, cela me semble assez excessif au vu de la rapidité de l'écoulement de munition.

Je propose deux solution :

1- L'achat au forgeron pour un nombre de pièce plus élever ( ex : 500 le stack ?)
2- Réduire le craft à deux fers.

Merci de m'avoir lu Very Happy
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Floca
Bacheli(er/ère)
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Mar 22 Mar - 1:02

Citation :
Texte de l'idée : Ajouter sur le forum a la creation de personnage la liste des langues disponible a la creation du personnage

Citation :
Argument(s) de l'idée :
1) nouveau joueur qui passe par le forum pour decouvrir, lire les diverses regles avant de creer son personnage. Ca lui permettra de le perndre en compte dans sa creation de personnage. Tant pour choisir les langues tant qu'etre au courant de cette mecanique pour definir l'intelligence de son perso! (si il fait pretre il peut se limiter a 10-12 intel, mais si jamais il veut parler 2 langues precise, ca le fera changer son idée peut etre)

2) Ancien joueur... c'est mon cas tout recent. Je fais un perso neuf, j'anticipe son build pour XP reroll, et j'envois la fiche complete aux DM. Et la... "euh j'ai le droit a quoi en langue deja ..." Certes je pourrais corriger la liste apres coup par le péaim qui va bien, mais autant avoir tout beau au premier passage.
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Laewin
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Dim 10 Avr - 20:45

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Citation :
Pourquoi lorsqu'on frappe de façon péremptoire, ça marche pas ?

Donc si j'étais nous je vous écouterai ! Donc on réclame :

- des effets visuels sur les gants par ci, des effets visuels sur les gants par là, des effets visuels sur les gants par ci...
- plus d'utilisation sur les pouvoirs des moines :
Plénitude physique : 1x tout les 4 niveaux
Désertion de l'âme : 1x tout les 3 niveaux
Paume vibratoire : soit plus d'utilisation genre 1x tout les 3 niveaux , soit en compétence one shot comme maintenant mais avec un DD avec +10 !

On en a gros !

- Catlyn, Meryne et Peregrin et les autres moines qui viendront...
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Pikouic
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Mar 10 Mai - 12:01

Citation :
Texte de l'idée : revoir le sort de tempête vengeresse

Citation :
Argument(s) de l'idée : Ce sort est juste difficile à encaisser par n'importe quel serveur, et dès qu'on le lance en anime, on a le droit à du lag.

Il y aurait donc deux solutions

1/ l'interdire en anime, car on a sait très bien comment ça se passe à chaque fois et le serveur ne peut pas l'encaisser, mais dans ce cas là il faudrait revoir aussi les mobs à la baisse.
2/ Supprimer l'effet visuel du sort, mais ça implique du technique donc pas pour demain.
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Pikouic
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Mar 10 Mai - 12:06

Citation :
Texte de l'idée : Faire les animes à des "heures correctes"

Citation :
Argument(s) de l'idée :

je sais que le terme de correct est peut être pas le plus adapté, mais pour beaucoup de ceux qui bossent et qui aimeraient un peu participer à la vie du mod c'est encore aujourd'hui difficile, car beaucoup beaucoup de choses se passent en pleine nuit IRL.

Ça fait plusieurs fois que c'est remonté mais ça n'avait jamais été dit dans les idées je crois.
Hier encore, une anime qui commence à 1h30 du matin pour une attaque sur la ville, alors qu'on passe ses journées à surveiller, ben c'est tout de même difficile à avaler.
Oui ok ça n'aurait surement pas changé grand chose, mais bon ....

A ce rythme là, je ne vois pas grand chose à faire. Ou demander à mon directeur de décaler mes horaires, et me faire envoyer bouler si je lui dis que c'est pour participer à un jeu, ou bien tout simplement lâcher les animes car je sais pertinemment que je ne serais pas là pour y participer.

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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   

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Idées des joueurs merveilleux - acte II
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