Erethil II

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 [Savoir]Petit Guide des Artisans

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Maison des Merveilles
Randonneu(r/se) de la Côte des épées
Randonneu(r/se) de la Côte des épées
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MessageSujet: [Savoir]Petit Guide des Artisans   Dim 3 Juil - 22:03

Citation :



Le Petit Guide des Artisans

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Cet ouvrage compose un guide global pour les artisans et ne se veut ni parfait ni exhaustif. Il est sujet à l'évolution et au perfectionnement au fil des remarques et observations de professionnels de ces différents métiers.

Nous espérons qu'il pourra offrir quelques repères aux personnes souhaitant emprunter une ou plusieurs voie d'artisanat.

Au service du partage de la connaissance,

Ecrit par Laureline Be'tnessa, pour la Maison des Merveilles.



Citation :

I La formation des artisans

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- Artisan : Créateur d'objets Merveilleux

Le créateur d'objets merveilleux enchante à l'aide de ses compétences exceptionnelles arcaniques (Comp: Art de la magie) et de son grand savoir (Comp: Savoir).
Il est connu pour confectionner des objets magiques tels que des bottes, capes, des amulettes des bagues et des capes. Cette personne a acquis un véritable don pour la créations de tels objets (don : Créations d'objets Merveilleux).

Voici quelques exemples des créations possibles :

- Bottes *4CA 3 Acro*
- Anneaux *Compétence*
- Anneaux *Caractéristique*
- Enchantement de feu Majeur sur Kukri +3 *3Alté 1d6 feu*
- Instruments du musique (Particularité : Nécessite pour certains le (Don:Talent : art de la magie)
- Amulette *4CA* (Particularité : Nécessite compétence forge d'armure)


- Artisan : Créateur d'Armes et Armures magiques


Le créateur d'Armes et Armures magiques possède un don particulier lié à l'enchantement des armes et des armures (Don : Création d'armes et d'armures magiques). Il a su développer des compétences de forge extrêmement poussées, aussi bien dans celle de la forge d'armes (Comp : Création d'armes) que d'armures (Comp: créations d'armures).
Il est alors capable de lier à une arme où une armure de très puissants enchantements qui diffèrent de l'artisanat technologique.

Voici quelques exemples des créations possibles :

- Epée longue *4 Alté 1d10 C.M*
- Armures *4CA*
- Casques *4CA*
- Kukri *+3 Alté*
- Armure Dissimulante *3Ca 3 dpl silencieux 3 discrétion*
- Harnois en Boidacier *+4CA*  (Particularité : nécessite (Compé : Art de la magie))



- Artisan : Créateur d'Armes et Armures Technologiques


Le créateur d'Armes et d'Armures Technologiques est une personne particulièrement talentueuse ayant développé la finesse du travail de forge. Ils ont besoin à la fois d'une grande minutie dans la créations d'armes (Don : Talent, Création d'armes) que dans la créations d'armures (Don: Talent, Création d'armures). Certains préfèrent se concentrer où sur l'un ou sur l'autre, mais ceux souhaitent confectionner à la fois armes et armures développent les deux domaines. Il est, évidemment, nécessaire aussi pour l'artisan d'être compétant dans la création d'armes (Comp: Création d'Armes) et dans la création d'armures (Comp: Création d'armures) s'il souhaite faire les deux. Le talent sans compétence est bien sûr inutile.
Le Créateur d'Armes et d'Armures Technologiques s'intéresse aux objets particuliers qu'ils affinent à l'aide de leur minutie et sans magie, ils travaillent très souvent sur des objets d'excellente facture issus de la forge classique.

Voici quelques exemples des créations possibles :

- Faucilles Druidiques *3 Fouille, 3 Survie, 1 Bonus attaque, restriction : Druide*
- Brassards Lance Filins
- Attrape Coquin *Immobilisation DD 24 / 25% / 5 rounds, pas de dégat, restriction : guerrier*
- Harnais porte Armure *Dons : Port Armure légères et intermédiaires, Restriction : Roublard*
- Marteau des artisans
- Armure Orientale
- Botte secrète *3 Bonus attaque, Don : Assaut expert, Restriction : Roublard, Spadassin*
- Arbalète à répétition * Arme de force 2 Don supp rechargement rapide*
- Epée du Néophyte *4 Bonus attaque*
- Lame des écorchés *2 bonus attaque, Sanglante DD18 , restriction : roublard*
- Lame Éclair *2 bonus attaque, 1d6 critique massif, don :science de l'initative , restriction : roublard*


- Artisan : Forgeron Classique


Le Forgeron Classique n'a pas développé de dons particuliers. Aussi ne pourra-t-il pas enchanter des objets tels que l'artisan créateur d'armes et d'armures magiques, où pousser leur finesse Technologique tel que l'Artisan d'Armes et d'Armures Technologiques. En revanche, ses compétences en forge d'armes et/où d'armures (Comp : Création d'armures)(Comp: création d'Armes) lui permettent de confectionner armes et épées dites non-enchantés dans différents métaux.

Voici quelques exemples des créations possibles :

- Harnois en Mithril
- Epée longue en Sombracier
- Faux en Adamantium
- Harnois en Boidacier


- Artisan : Enchanteur de Bâtons


L'Enchanteur de bâtons a développé un don dans la création de bâtons et baguettes magiques (Dons : Création de Baguettes magiques). Ce don néanmoins ne peut se passer d'une grande connaissance arcanique nécessaire à la réalisation des créations (Comp: Art de la Magie).

Voici quelques exemples des créations possibles :

- Caducés (Résurrection a charges)
- Baguette de Visage Spectral (sort visage spectral)
- Grand bâton de la Terre (Orbes d'acide)
- Petit bâton de la Terre (Orbes d'acide)



- Artisan : Alchimiste Classique


Les Alchimistes peuvent avoir plusieurs degrés de spécialisation. Le premier niveau d'Alchimie ne nécessite pas d'avoir développé un don particulier. Cet alchimiste a développé sa compétence en connaissance (Comp : Alchimie). Il peut confectionner du matériel basique.

Voici quelques exemples des créations possibles :

- Bandages


- Artisan : Alchimiste Expert


L'Alchimiste Expert a développé non seulement ses connaissances en Alchimie (Comp: Alchimie) mais aussi un véritable don dédié à la création de potions magiques (Don : Création de potions magiques). Pour atteindre le plus haut niveau créatif, il doit aussi développer un talent de création plus élevé encore (Don : Talent : Alchimie). Il est spécialisé dans la réalisations d'objets très complexes souvent utilisés au sein de recettes nécessaires à d'autres artisanats.

Voici quelques exemples des créations possibles :

- Elixir
- Pierre de Neutralité
- Potion de force du Taureau


- Artisan : Fabricant de Pièges


Le Fabricant de pièges est un individu minutieux ayant développé la connaissances de mécanismes complexes permettant le déclenchement des pièges (Comp : Création de Pièges)

Voici quelques exemples des créations possibles :

- Piège de Feu Mortel
- Piège de Foudre Mineur


- Artisan : Créateur de Parchemins


Le créateur de parchemin est soi un magicien naturellement formé, soit un lanceur de sorts qu'il soit profane ou divin ayant développé ce savoir (Don : Écriture de Parchemins). Il est évident que les créateurs se doivent d'avoir un haut niveau en terme de connaissances magiques afin de pouvoir créer leur parchemin (Comp : Art de la magie).

Voici quelques exemples des créations possibles :

- Parchemin d'invisibilité
- Parchemin de Marée guerrière



- Artisan : Artisan Dévôt


Les dévots peuvent composer un cas particulier parmi les artisans. En effet, par le biais des domaines octroyés par leurs divinités ils acquièrent des pouvoirs particuliers leur permettant d'accéder à certaines créations. De même, leur artisanat implique l'usage de l'énergie du pouvoir "renvoi de morts vivants". Ils doivent, en parallèle, développer des compétences et une formation liés à différents artisanats : L'Alchimie, la création d'armes et d'armures magiques.

Voici quelques exemples des créations possibles :

- Pierre de bonté
- Bras du Justicier
- Flèche de renvoi des morts vivants
Citation :


II Du fonctionnement des Recettes, Ateliers de création et Recherches


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Les recettes


Afin de pouvoir confectionner ses objets, l'artisan a besoin de deux choses : Une recette correspondante, et l'Atelier correspondant.

Il existe des recettes que l'on peut utiliser plusieurs fois, et celles que l'on peut utiliser une seule fois. Dans le premier cas la recette peut être indéfiniment utilisée pour créer l'objet qu'elle décrit. Dans le second cas il est nécessaire de mémoriser la recette afin de ne pas en perdre l'usage. La mémoire d'un artisan ne peut pas dépasser huit recettes mémorisées.
Les recettes que l'on ne peut utiliser qu'une seule fois et qui se détruisent à l'utilisation, ont spécifié sur elles une petit notification "Usage Unique".

Les recettes sont indispensables à la création de l'objet. Vous y trouverez à la fois les ingrédients nécessaires mais aussi leur agencement. Si cet agencement vous semble trop complexe à réaliser (Niv de difficulté : Aucun/Facile/Modéré/Difficile/Très Difficile/Impossible) vous risquez de perdre tout le matériel réuni pour la confection. Aussi mieux vaut attendre d'être assez expérimenté pour ne repérer aucune difficulté sur l'agencement et ainsi ne manquer sa réalisation qu'en cas de malchance (Echec critique).

Il est conseillé de conserver les recettes d'excellente facture servant de base à la forge technologique, ainsi que toutes les recettes basiques de différents métaux. Très souvent, les recettes "finales" nécessitent des recettes intermédiaires, les recettes d'armes +3 composent les dites recettes intermédiaires pour les armes uniques issues des recettes d'exception.


Les Ateliers


Les Ateliers sont le socle de la création Artisanale. Sans eux rien n'est possible. Aussi, chacun dispose des outils spécifiques liés à des artisanats précis.
Nous trouvons  :

Atelier de Bricolage (Accessible Forge des artisans) :


- Artisanat Forge Technologique
- Artisanat de Fabrication de Pièges

Atelier de Forgeron (Accessible Forge des artisans) :

- Artisanat Forge Classique
- Artisanat Création d'Armes et d'Armures Magiques
- Artisanat Forge Technologique

Atelier de Magie (Accessible Forge des artisans) :

- Artisanat Créations d'Objets Merveilleux
- Artisanat Création d'Armes et d'Armures Magiques
- Artisanat Enchanteurs de Bâtons

Atelier d'Alchimie (Accessible uniquement pour les membres de Temples  et Tour) :


- Artisanat Alchimie (Tous)


Atelier de Forge magique épique (situé au fond du Lac d'Azur, zone très dangereuse):



Cet atelier particulier sert à confectionner les objets "épiques" issus du raffinement des crystaux d'Erethium. Ces objets ont souvent des effets négatifs sur les lanceurs de sort, affectant notamment la concentration.

- Artisanat Créations d'Armes et d'Armures Magiques
- Artisanat Enchanteurs de Bâtons
- Artisanat Création d'Objets merveilleux


La Recherche de Recettes


Certaines recettes nécessaires à l'artisanat peuvent se trouver à l'occasion d'un trésor au coin de quelque aventure. Néanmoins, il est aussi possible d'en faire la recherche par soit même.

Pour cela, avant tout, il faut disposer de l'objet sur lequel on souhaite trouver une amélioration. Par exemple, si l'on cherche la recette du "Marteau léger en sombracier +3", il faut avoir à disposition un Marteau Léger pour pouvoir faire des expérimentations. L'objet utilisé pour la recherche peut se briser pendant celle ci , aussi est-il indiqué de ne jamais faire usage d'un objet trop précieux.

Ensuite, il faut avoir accès à un Atelier spécifique lié à la recherche. Cet atelier n'est pas toujours le même que celui nécessaire à la confection, faute probablement aux différences des outils nécessaires. Les compétences nécessaires à la recherche peuvent aussi varier.

En voici une liste exhaustive par Atelier :

Atelier de Joaillerie(Localisation: Consortium)

- Artisanat : Création d'Objets Merveilleux,


Pour utiliser l'Atelier de  Joaillerie au sein d'une recherche concernant les recettes d'Objets Merveilleux , il est nécessaire d'avoir développé un don particulier pour la Création d'objets merveilleux (Don : Création d'objets Merveilleux) ainsi que d'avoir développé une grande connaissance Arcanique (Comp : Art de la Magie) et/où un grand savoir (Comp : Savoir) voir une bonne estimation (Comp: Estimation) selon l'objet de la recherche.

Ces recherches concernent : Amulettes, Anneaux

Atelier de Forgeron(Localisation : Forge des Artisans)

- Artisanat : Création d'Armes et d'Armures Magiques

Pour utiliser l'Atelier de forgeron au sein d'une recherche concernant l'artisanat de création d'armes et d'armures magiques il est nécessaire d'avoir développé ses compétences en forge d'armes (Comp : Création d'armes) et d'armures (Comp : Création d'armures).

Ces recherches concernent : Objets de forge d'armes et d'armures magiques.

- Artisanat : Forge Technologique


Pour utiliser l'atelier de forgeron au sein d'une recherche concernant l'artisanat de Forge Technologique il est nécessaire d'avoir développé ses compétences en forge (Comp : Création d'armes) et d'armures (Comp : Création d'armures).

Ces recherches concernent : Objets de Forge Technologique

- Artisanat : Forge Classique

Pour utiliser l'atelier de forgeron au sein d'une recherche concernant l'artisanat de Forge Classique il est nécessaire d'avoir développé ses compétences en forge (Comp : Création d'armes) et d'armures (Comp : Création d'armures).

Ces recherches concernent : Objets de Forge Classique

- Artisanat : Création d'Objets merveilleux

Pour utiliser l'atelier de forgeron au sein d'une recherche concernant l'artisanat de création d'objets merveilleux il est nécessaire d'avoir développé ses compétences en forge (Comp : Création d'armes).

Ces recherches concernent : Enchantements élémentaires sur Armes

- Artisanat : Enchanteur de Bâtons

Pour utiliser l'atelier de forgeron au sein d'une recherche concernant l'artisanat d'enchanteur de bâtons il est nécessaire d'avoir développé ses compétences en forge (Comp : Création d'armes).

Ces recherches concernent : Bâtons Magiques, baguettes

Métier à tisser(Localisation : Forge des Artisans)

- Artisanat : Création d'Objets Merveilleux,

Pour utiliser le métier à tisser au sein d'une recherche concernant les recettes d'Objets Merveilleux , il est nécessaire d'avoir développé un don particulier pour la Création d'objets merveilleux (Don : Création d'objets Merveilleux) ainsi que d'avoir développé une grande connaissance Arcanique (Comp : Art de la Magie) et/où un grand savoir (Comp : Savoir) selon l'objet de la recherche.

Ces recherches concernent : Bottes, Capes et certaines Tenues.

Atelier de Bricolage(Localisation : Forge des Artisans)

Artisanat : Création de pièges

Pour utiliser l'atelier de Bricolage au sein de l'artisanat de création de pièges il est nécessaire d'avoir développé la compétence de créateur de pièges. (Comp : Fabrication de Pièges)/

Ces recherches concernent :Pièges

Artisanat : Création d'objets Merveilleux


Pour utiliser l'atelier de Bricolage au sein de l'artisanat de création d'objets merveilleux il est nécessaire d'avoir développé une compétence de Luthier impliquant celle des différents bois ongants et vernis utilisables (Comp : Survie)

Ces recherches concernent : Instruments de Musique


Atelier d'Alchimie(Localisation : Temples et TmT)


Artisanat : Alchimie Classique et Expert


Pour utiliser l'atelier d'Alchimie au sein de l'artisanat d'Alchimie classique et/où Alchimie expert, il est nécessaire d'avoir développé une compétence en Alchimie (Comp : alchimie)


Ces recherches concernent : Création d'Alchimie Expert et/où Classique
Citation :

III Commerce et Législation
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Les poinçons


Bien qu'il soit autorisé de fabriquer un objet pour soit même, dès qu'il va entrer dans un cadre commercial quel qu'il soit, que ce soit de la simple retouche, transfert, où vente, il est obligatoire de le poinçonner. Même les trouvailles doivent être poinçonnées.

Toutes les factions disposent de poinçonneuses, et la liseuse de l'autel des Ventes permet de vérifier qu'un objet ai bien été poinçonné. Les personnes non factionnées peuvent bénéficier d'un service de poinçonnage au Consortium, payant.


Vente et création de commerce


Seul un Citoyen peut créer un commerce, que ce soit une boutique où une vente au cas par cas. Un roturier n'est pas autorisé à vendre quoi que ce soit sauf s'il est prit sous la "tutelle" d'un citoyen au sein de sa boutique. Dans ce cas, le citoyen est libre de demander la part qu'il souhaite du fruit de la vente du roturier. Aussi, le citoyen est responsable de ses transactions aussi doit-il lui même servir le client à l'autel des ventes. Car toute transaction se doit de passer par l'autel des ventes de la Maison Marchande.

Entre les mains du citoyen, le commerce dispose d'un affichage sur le [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] où il se doit d'afficher des prix précis.

Les prix ne sont pas obligatoirement les mêmes que ceux des autres commerces mais doivent éviter la concurrence déloyale sous le regard attentif du Culte de Waukyne.
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