Erethil II

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 [Chapitre 2] La création et la gestion du personnage (archives)

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Consultant_Persephone
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MessageSujet: [Chapitre 2] La création et la gestion du personnage (archives)   Lun 30 Juin - 9:17

DM_PNJ : Ils font quoi là, PLUTON ?
DM_PLUTON : DANTE s'entraine comme guerrier pour détruire le monde avec son rateau enfin tu connais la musique.
DM_PNJ : et PTYX ?
DM_PLUTON : Il a décidé de devenir barde pour faire chi......enfin pour rependre la connaissance défiant les lois de l'ignorance.
DM_PNJ : et toi c'est quoi cette robe de femme ?
DM_PLUTON : élégant non ? pour ma part j'ai décidé d'être mage car la magie resoud tout c'est bien connu.
DM_PNJ : Belle équipe de bras cassés que j'ai là ...........


Navigation


  1. Le background (BG) ou historique du personnage
  2. Modifications du personnage
  3. La mort définitive ou mort RP
  4. L'inconscience ou mort non définitive
  5. Les objets du personnage
  6. Les points d'expériences. (XPs)
  7. Le changement de divinité et d'alignement
  8. Le repos
  9. La limite de niveaux
  10. Le facteur de puissance
  11. Les factions
  12. Les projets de construction
  13. Le vol à la tire
  14. De la gestion des personnages secondaires ou des personnages successifs


Dernière édition par DM_Persephone le Lun 30 Juin - 9:53, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [Chapitre 2] La création et la gestion du personnage (archives)   Lun 30 Juin - 9:25

Le staff désire un background ou historique de votre personnage quelque soit sa classe ou sa race.

Le BG devra être envoyé à un DM actif une semaine au plus tard après la création du personnage. Ne vous étonnez pas de mourir prématurément et de façon définitive si votre BG n'est pas envoyé au Staff.

Vous ne devez pas utiliser le style direct dans le BG et dans la mesure du possible n'écrivez pas un pavé où le superflu est légion. Sur une trentaine de lignes au maximum, il y a largement de quoi faire pour nous présenter votre personnage. Votre personnage est un habitant des Royaumes Oubliés, univers de campagne du jeu de rôle Donjons et Dragons, vous trouverez sur le net des tonnes et des tonnes de documentations relatifs à ce monde virtuel, mais ne prenez, pas ceci forcement pour argent comptant, Erethil en tant qu'univers pensé dans un cadre vidéo ludique s'arroge quelques droits pour sa propre dynamique module.

Evitez de choisir un nom de personnage idiot, à consonance anglophone, avec un titre ou un qualificatif non mérité.
Evitez les noms célèbres des Royaumes oubliés, même avec de légères variantes.
Evitez aussi les noms ayant une signification déterminée évidente.
Evitez aussi les accents dans votre nom pour des raisons techniques.

Quelques exemples de ce qu'il ne faut pas faire :

  • Astro le petit robot, Gargamel, Hulk, Nicolas Sarkozy, Juliette binoche etc etc...
  • Quicksilver, DarkVilain , Marcel Green, ShadowNight etc etc...
  • Prince Vaillant, Baron de la Motte Piquet, Magister Andrius etc etc...
  • Ygor le terrible, René le sublime, Maria la pieuse etc etc...
  • Elminster, La Simbule, Khelben bâton rouge, Elmunster etc etc...
  • L'ombre, Typhus, Sang Noir, Lumière etc etc...


Un nom inapproprié pourra conduire à un changement immédiat voir à une suppression du personnage. Le staff se réserve le droit de vous donner titres et grades en fonction de vos actions RP-Animation comme récompense.

Le Background ou Historique ne nécessitera pas de confirmation de notre part mais nous vous invitons à nous présenter un texte correct présentant votre compréhension de votre classe et mettant en avant l'origine, le parcours, les traits de caractère ainsi que vos objectifs éventuels. Les personnages de type divin doivent montrer qu'ils ont connaissance des dogmes de leur dieu car leur jeu sera sous constante surveillance. Les personnages de races exotiques doivent montrer qu'ils cernent bien la nature de leurs origines. Le BG doit contenir obligatoirement l'alignement de votre personnage, sa classe de départ et sa divinité.

Quelque soit votre classe ou race, nous vous encourageons vivement à prendre une divinité tutélaire. Les mécréants, c'est à dire les non croyants, auront peu de chance de réussir quoi que ce soit dans un monde polythéiste où la présence et l'action des dieux et de leurs pouvoirs sont incontestables pour un esprit logique. Si vous n'avez pas de divinité sur votre fiche, vous serez considerés à défaut comme un mécréant.

De plus, aucun mécréant ne pourra être ramené à la vie sous l'action d'un pouvoir divin.

Ao n'est pas un dieu au sens commun car il n'a pas de domaines d'attributions connus sur Toril et n'accorde pas de pouvoir. Votre âme ne sera pas sauvée par Ao au moment de votre mort et de votre passage dans le plan de la Fugue. Votre âme sera dissoute dans le mur des infidèles.

Avec la nouvelle version d'Erethil, le staff enlève toutes les restrictions de classes et de races sauf pour l'élu divin qui devra avoir un minimum de sagesse et le moine qui doit respecter des règles spécifiques. Après constat, il apparait que les chamanes spiritistes et élus divins ne peuvent pas appréhender l'aspect profane de la Toile de manière fine. En d'autres termes, un chamane spiritiste ou élu divin ne peut pas se multiclasser avec une classe de prestige profane, et réciproquement un membre d'une classe de prestige profane ne peut pas se multiclasser avec la classe de chamane spiritiste ou d'élu divin.

Moines :
Les moines doivent obligatoirement appartenir à l'un des ordres décrit dans l'annexe suivante : lien
Ils ne peuvent multiclasser que selon les règles de ces ordres, et doivent respecter l'alignement, la race, etc... requit par leur ordre.
Tout nouveau moine doit indiquer dans son BG l'ordre auquel il appartient, et devra MP un DM IG pour que cela soit annoté sur sa fiche de PJ
Moine doit être la classe au niveau 1 du PJ obligatoirement.

Toutefois nous veillerons à la cohérence entre le background de la classe et le background du personnage. Par exemple, un érudit profane doit avoir passé son premier niveau d'érudit profane à Chateausuif. Il faudra donc faire les actions roleplay en conséquence. Autre exemple, un prêtre de Baine n'aura pas des domaines comme bien et chaos, il est important de veiller à la cohérence des domaines choisis. Enfin, autre exemple, un seigneur des tempêtes ne peut être que de Talos ou Umberlie et seulement chaotique mauvais, inutile de faire un seigneur des tempêtes de Tyr, de Baine ou de Lurue. Ce ne sont que des exemples et ils ne sont pas exaustifs.

Pour les domaines voir le sujet : Dieux et domaines

Sur les variations sur la classe de prestige d'Erudit Profane : Elles sont possibles mais elles sont à signaler au staff dans votre BG. Exemples :

  • incantatrixe : abjuratrice spécialisée dans la métamagie (classe d'erudit profane de chateausuif admise, condition : avoir un professeur) ;
  • manteau de Mulmastre : évocateur spécialisé en métamagie de combat (même classe admise jusqu'au niveau 9 (niveau 10 exclu), conditions : humain natif de Mulmastre) ; etc ...


Chaque cas doit faire l'objet d'une validation DM dans le cas d'un choix de variation. Cela doit être inscrit en gras dans le BG et cela doit reposer sur une référence existante dans les RO (pas les autres ouvrages de DD, juste ceux estampillés RO édition 3.X). C'est une possibilité afin de définir un nom à votre profession en aucun cas vous n'hériterez automatiquement des capacités rp associées.

Vous devez avoir au moins avoir 3 niveaux dans une classe avant d'en choisir une autre. De plus tant que vous n'avez pas au moins 3 niveaux dans une classe, vous ne pourrez pas accéder aux pouvoirs rp de cette classe.

Les personnages doivent avoir un âge minimum de départ. L'âge minimum est le suivant selon la classe de départ :



Il ne vous est pas demandé de faire le moindre jet de dé, vous pouvez déterminer par vous même selon les fourchettes qui vous semblent pertinentes. A noter qu'il n'y a ni les planaires et yuan-ti (prendre la ligne des humains), ni les ogres, orques et hommes lézards (prendre la ligne des demi orques), ni les fées (prendre la ligne des elfes). De même, les classes de shamanes, élus divins et de sorciers étant dites innées, elles se développent selon la même colonne que l'ensorceleur. Le spadassin utilise la même colonne que le guerrier.

L’appropriation de titres ou de biens avant même le début du jeu est clairement une entorse à la règle de départ. Votre personnage sera un roturier comme un autre sans aucun titre professionnel ou de classe pour valoir passe droit. Ce sera à vous de vous construire et de progresser dans la hiérarchie d’Erethil. Votre passé ne peut pas avoir un impact direct sur votre condition sociale ou professionnelle.

Pour le reste vous pouvez faire ce que vous voulez tant que vous en assumez les conséquences sociales et environnementales pouvant être extrêmes à vos dépends.
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MessageSujet: Re: [Chapitre 2] La création et la gestion du personnage (archives)   Lun 30 Juin - 9:27

Après la création de votre personnage et l'envoi de votre BG, chaque choix que vous ferez pour la progression de votre personnage sera définitif. Il n' y aura donc plus la possibilité de changer sa classe ou ses dons contre une perte d'Xps, il n' y aura aucune exception. Un paladin reniant son Dieu et brisant ses codes restera un paladin sans pouvoir, c'est à dire un ersatz de guerrier et ne deviendra pas un chevalier noir s'il sert une divinité mauvaise puisque cela nous obligerait à faire un changement de classe

Note important sur le don lanceur de sorts polyvalent.

Normalement ce don sert à pallier vos défauts en niveau de lanceur de sorts suite à la prise de classe(s) qui n'offre(nt) pas de niveau de lanceur de sorts. Il est dorénavant strictement interdit de prendre ce don, sans avoir au moins un niveau de non lanceur de sorts associés au don. Il demeure toujours possible de prendre ce don en prévision d'un tel cas, mais dans ce cas il conviendra d'en aviser le staff, soit en l'indiquant dans votre BG à travers le plan de carrières prévu, soit au moment de la prise par l'envoi d'une note que nous ajouterons à votre BG.

Cela ne représente nullement une capacité d'érudition, mais bien une capacité de compensation d'un manque. Toute tentative visant à prendre ce don dans une autre optique sera sanctionnée par une perte de niveau(x) en conséquence permettant la disparition de cet abus plus toute autre sanction en cas de récidive.
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MessageSujet: Re: [Chapitre 2] La création et la gestion du personnage (archives)   Lun 30 Juin - 9:31


La mort définitive du personnage ne peut être décidée que par un DM présent sur les lieux, qui aura assisté à la scène pour la valider.

En cas de mort définitive reconnue comme valide par un DM présent, c'est à dire utile dans un sens ou dans un autre, celle ci pourra conduire le joueur "victime" à recevoir 50% de l'XPs de son personnage décédé sur sa prochaine incarnation. Toutes volontés de mourir, par suicide ou par connivence, sans but ni intérêt reconnus et validés par le staff ne donnera pas accès à ses 50% d'XPs.

Toute personne victime de cet acte sans présence DM est en droit de demander que la scène soit simplement annulée sauf s'il accepte de lui même la situation mais dans ce cas là, il ne pourra prétendre au 50% d'xp puisque la scène n'aura pas été validée officiellement par un DM.

Il est également proscrit de tuer "techniquement" un personnage joueur afin de porter sa dépouille dans un autre lieu (Temple, etc.) en vue de prolonger d'une quelconque manière le roleplay qui en découle sans accord et présence express d'un DM.

Les contestations qui visent une décision effective de mort RP par un DM que vous acceptez en entrant sur le module pourront vous faire perdre le droit de réclamer les 50% d'XPs que nous vous versons à titre compensatoire en cas de Mort définitive de l'un de vos personnages. En cas de signe d'entêtement cela pourra conduire à un Ban définitif.

Pourquoi la mort définitive ?

C'est assez simple imaginez un monde où personne ne meurt jamais, où il est impossible de se débarrasser de ses ennemis ou de ses concurrents, où les premiers arrivés sont donc les premiers servis, où vous pouvez dire ce que vous voulez à n'importe qui sans aucunes conséquences et sans aucuns risques. Où pendant tout votre temps de jeu vous allez voir les mêmes têtes, les mêmes RP, où vous allez vous encrouter dans un même rôle dont vous aurez fait 10 fois le tour.

Nous avons optés pour la mort définitive avec présence DM pour validation dans les actions entre joueurs sans joker "chose absurde", sur Erethil, pour responsabiliser les joueurs quand à leurs comportements et surtout pour laisser à tout type de personnage qu'il soit evil ou autre de réelles possibilités d'actions directes trop souvent décriées comme du grosbillisme par les joueurs uniquement sociaux qui ne comprennent pas qu'ils vivent dans un monde fanatique religieux extrême (RO) aux multiples dangers et que sans risques réels il n'y a pas de héros peu importe votre niveau chose purement technique.

Enfin cette façon de faire a pour principal avantage de mettre tout le monde au même rang devant la mort définitive sans qu'il y ait de favoritisme ou de chouchous et ce tout en bannissant le Free PK puisque nous devons être prévenu et assister à la tentative pour valider.
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MessageSujet: Re: [Chapitre 2] La création et la gestion du personnage (archives)   Lun 30 Juin - 9:34

Durant vos expéditions, il vous arrivera de mourir ou de sombrer dans l'inconscience, la mort non définitive sur Erethil contre les monstres s'accompagne d'une perte d'XPs si vous sélectionnez l'option respawn.

La perte d'XPs est de plus en plus importante au fur et à mesure que votre personnage grimpe en niveau. Il est à noter que les affrontements entre joueurs ou PvP ne font pas perdre d'XPs.

Une mort non définitive ou inconscience quand elle est due à un personnage joueur entraîne toujours de façon rolistique une perte de souvenirs conséquente pour la victime sur les évènements qui ont conduit à cette situation. En gros vous ne pouvez vous rappeler d'aucun élément, aussi futile soit-il, qui permettrait d'aboutir à une piste. C'est le trou noir.

Vous n'avez donc pas besoin d'un DM pour infliger une mort non définitive à un personnage.
Néanmoins l'acharnement sur un même individu visant à lui pourrir son plaisir de jeu est punissable.

Une fois l'option "respawn" sélectionnée, vous vous retrouvez à l'hôpital. Mais avant de sélectionner l'option" respawn" vous avez la possibilité d'attendre des secours, encore faut il que rolistiquement une personne vous trouve vous ramène à l'hôpital ou vous soigne sur place.

Ce délai d'attente est limité et au bout d'un moment votre personnage respawn automatiquement.

Prévenir une personne de sa mort en communiquant par Messages Privés ou par Messages de Groupe alors qu'il n'y a aucun moyen rolistique de justifier la chose est de l'anti-jeu et sera sanctionné comme tel.
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MessageSujet: Re: [Chapitre 2] La création et la gestion du personnage (archives)   Lun 30 Juin - 9:35

Toutes vos possessions disparues ne peuvent faire l'objet d'une réclamation liée à un Bug ou à un problème de stockage de données. Étant dans l'impossibilité de discerner le vrai du faux, dans le doute, rien ne sera rendu peu importe la situation. Inutile de contacter un DM pour cette raison. Il est à noter que tout transfert d'objets d'un personnage à un autre d'un même compte sans raisons rolistiques validées conduira à une sanction immédiate. Même chose entre des comptes différents.

Le matériel disponible sur Erethil n'est plus limité en puissance puisqu'il n'est dépendant que de nos créations de recettes et de votre chance à en avoir en jouant normalement ou en animation
Vous trouverez avec le temps un peu de tout mais sans possibilité de farmer l'équipement bêtement en tuant un même monstre ou en ouvrant un coffre précis.
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MessageSujet: Re: [Chapitre 2] La création et la gestion du personnage (archives)   Lun 30 Juin - 9:36


Quelques soient les pertes en dehors d'une animation dirigée par un DM et ce, à son entière appréciation, rien ne sera rendu ; inutile donc de contacter un DM pour ce cas de figure.
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MessageSujet: Re: [Chapitre 2] La création et la gestion du personnage (archives)   Lun 30 Juin - 9:39

Le changement de Divinité ne se fait pas sur un coup de tête, il est le fruit d'un choc profond amenant à une réflexion sérieuse du personnage sur lui-même et son rôle dans le monde.

Le changement de divinité, ou conversion d'un personnage s'effectue de deux manières.


  • Si le personnage est de type divin (prêtre, paladin...) il perd 50% de ses niveaux divins et change de divinité.
  • Pour tous les autres, il faut un jour IRL de prière, par niveau du personnage pour changer de divinité.



Afin de ne pas rentrer dans un RP lourd et instable de changements incessants, nous nous gardons le droit de refuser tout changement de divinité qui ne nous paraîtra pas justifié dans les faits. Il est possible aussi, pour les personnages de type divin, que vous perdiez vos pouvoirs et qu'aucuns Dieux ne vous en prêtent d'autres, malgré vos efforts. Quoi qu'il se produise, un seul changement de Divinité pourra être effectué pour un personnage donné.

Le changement d'alignement n'est pas une chose qui se passe du jour au lendemain, il est la conséquence de vos actes sur le temps à condition que les DM puissent les voir. Tout changement d'alignement qui aura pour but de récupérer une classe ou une classe de prestige par rapport à votre alignement de base ne sera bien sûr pas validé.

L'usage de certains sorts peut aussi avoir un impact sur votre alignement ou par extension sur vos pouvoirs, notamment ceux étant typés avec un registre d'alignement explicite ou alors fortement implicite. C'est le cas particulièrement des protections d'alignement individuelles ou de cercle, par commodité le jeu technique a simplifié l'usage permettant indistinctement de se protéger soit du mal soit du bien avec un seul sort qui donne le choix. Il ne faut pas se leurrer, la protection contre le mal est un sort du bien et réciproquement la protection contre le bien est un sort du mal. Un religieux usant d'un sort au registre d'alignement opposé au sien s'attirera immanquablement les foudres divines à moins qu'un tel sort ne soit spécifiquement demandé par un rituel spécifique.
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MessageSujet: Re: [Chapitre 2] La création et la gestion du personnage (archives)   Lun 30 Juin - 9:40

Le repos complet ne peut se faire qu'à espace régulier de 30 minutes environ. Durant votre repos, l'écran devient noir, simulant votre sommeil, puis réapparaît ensuite. Vous devez attendre que votre personnage ait fini son repos avant de le bouger sous peine de bénéficier d'un repos incomplet, notamment pour la récupération de sorts. Un repos incomplet entraine une récupération incomplète.

Un repos dans une zone à risque peut être sujet à une embuscade durant votre sommeil. De même, en dehors des intérieurs, vous devez disposer d'un nécessaire de repos (tente, sac de couchage et feu de camp) pour pouvoir vous reposer. Les elfes sont exonérés du sac de couchage.


Dernière édition par DM_Persephone le Ven 29 Mai - 18:22, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Chapitre 2] La création et la gestion du personnage (archives)   Lun 30 Juin - 9:41

Un personnage sur Erethil peut progresser jusqu'au niveau 20 normalement sans aucune restriction.

A partir du level 20, vous devez par contre accumuler beaucoup plus d'xps que ne le prévoit le jeu de base pour espérer prendre un level. Pour vous donner une idée vous devez rassembler plus d'un million de points d'xps pour passer au level 21.

Cette une modification importante effectuée car Erethil à fonctionner trois ans avec une limite maximale au level 20 avec peu de possibilités d'aller au dessus. Désormais la chose est plus universelle et impartiale, même si nous savons qu'une personne disposant d'un plus grand temps de jeu sera un peu avantagée. Nous ne pouvons pas malheureusement influer sur ce facteur, autrement qu'en vous conseillant de vous intéressez au maximum aux animations des DM pour espérer combler ce fait car nous ne pouvons prendre en compte le temps de jeu de chacun c'est utopique.

Nous avons toujours eviter un maximum les pass levels basés sur des appréciations trop personnelles et subjectives, sources de nombreux ennuis. C'est pourquoi il y en a eu peu dans l'histoire d'Erethil. Notre module à vocation d'épurer au maximum tout ce qui a attrait à "la tête du client" à partir du moment où il est respectueux des règles et sociable.
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MessageSujet: Re: [Chapitre 2] La création et la gestion du personnage (archives)   Lun 30 Juin - 9:42

Le facteur de puissance des joueurs mais aussi des monstres que vous rencontrerez n'est pas visible et reste donc un secret qu'il vous faudra découvrir à vos risques et périls.

La seule exception concerne les monstres "élites" qui présentent une légère indication chromatique par rapport à une créature du même type non élite.
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MessageSujet: Re: [Chapitre 2] La création et la gestion du personnage (archives)   Lun 30 Juin - 9:45


Le jeu d'Erethil est basé sur les factions il vous est donc conseillé d'en rejoindre une si vous voulez avoir l'impression d'être utile. Un effort considérable à été fait pour élargir vos possibilités de jeu en commun. En rejoignant une faction de l'ile vous devenez automatiquement citoyen et recevez un point de Karma en plus de votre salaire.

En la quittant vous perdez automatiquement tout les avantages acquis sans être sur de pouvoir les récupérer même en intégrant une autre faction, la rumeur faisant de vous une personne peu fiable. Il est aussi interdit d'avoir son pied dans deux factions avec son personnage principal de quelques manières que ce soit.

Vous n'avez aucune possibilité de devenir citoyen si vous n'intégrez pas une faction de l'ile.
Vous n'avez aucune chance de devenir patricien si vous n'appartenez pas à une faction de l'ile.
Vous ne pouvez pas vous présenter aux élections de l'ile ou prétendre à un poste important sans être au moins citoyen.

Ne pas être rattaché à une faction est aujourd'hui beaucoup plus dangereux en Erethil et réduit considérablement votre espérance de vie.

Il est à noter qu'il est interdit pour un joueur d'avoir son personnage principal dans une faction et d'en avoir un autre, secondaire dans une autre faction peu importe laquelle et ce afin de véritablement pouvoir voir qu'elle est celui de vos personnages qui mérite attention de nôtre part sans tomber dans un boulimie de créations inutiles impropres à une bonne gestion de votre rôle play. Tout manquement entrainera un effacement complet des personnages fautifs.

Il demeure possible de démissionner d'une faction mais en aucun cas vous ne devez donner vos objets de faction ou sceaux à un tiers et un tiers ne peut vous les exiger. Si vous démissionnez ou que vous êtes expulsé vous devez en aviser un DM au plus vite, ne pas le faire est un abus et constitue une infraction claire aux plus élémentaires règles de savoir vivre et d'interprétation d'un personnage.

Le staff sanctionnera très sévèrement les abus. Elle invite vivement les responsables de faction à nous aviser quand un personnage indélicat sera présent. Nous serons intraitables à ce sujet. Nous n'avons pas vocation à courir après les joueurs. Donc si nous devons le faire, la rétorsion sera en proportion.
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MessageSujet: Re: [Chapitre 2] La création et la gestion du personnage (archives)   Lun 30 Juin - 9:47

Grâce au système de persistance au niveau modification de zone, la plupart des constructions sont simulables sans maping. Inutile donc d'envoyer des demandes personnelles nécessitant une création sur mesure pour vous même ou votre faction. Nous estimons qu'il y a bien assez de choix déjà disponible sur Erethil. Néanmoins DM_Dante fait évoluer le module de façon fréquente pour notre plaisir à tous.

Si vous êtes mapeur vous pouvez toujours soumettre une carte à DM_Dante. Nous insistons sur le fait que seul DM_Dante à la décision finale sur le choix d'incorporer la map ou pas suivant ses critères de qualité.
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MessageSujet: Re: [Chapitre 2] La création et la gestion du personnage (archives)   Lun 30 Juin - 9:48


Il est interdit de voler un objet lourd à un individu par le vol à la tire comme une armure ou une grande arme sauf si l'individu est mourrant. Ce n'est pas réaliste. Contentez vous de petits objets et si jamais vous volez un tel objet prevenez son propriétaire rendez lui et en échange celui ci vous laissera piocher autre chose. Faites preuve de Fair play des deux cotés. Il est possible pour un DM de voir ce qui est volé donc faite attention à vous. Des scripts en ville régulent tout abus du vol à la tire.
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MessageSujet: Re: [Chapitre 2] La création et la gestion du personnage (archives)   Lun 30 Juin - 9:51

suite à abus : A compter d'aujourd'hui plus aucun personnage secondaire ne pourra postuler dans une faction. Ceux ayant plus d'un secondaire dans une faction doivent m'indiquer au plus deux personnages dans la même faction, les autres devront démissionner. Si le personnage principal quitte une faction, le secondaire est démissionnaire d'office.

Le passage suivant devient largement obsolète :

Citation :
Nous admettons que les joueurs puissent développer des personnages en sus de leur personnage principal. Toutefois, chacun de ces personnages ne recevra ni karma, ni sceau de citoyenneté, ni salaire. Il lui demeure possible de rejoindre une faction identique à celle de son personnage principal et de prendre en grade, sans pouvoir atteindre le commandement de la faction. L'envoi d'un background demeure nécessaire et si vous faites du multi acompte, vous devez signaler que le personnage est secondaire dans le background, ne pas le faire entrainera la suppression pure et simple du personnage.

Qu'attendons nous d'un joueur qui manipule plusieurs personnages ?

1/ Les personnages d'un même joueur ne se connaissent pas ou au mieux, bonjour, bonsoir et basta, sauf un cas particuliers : les enfants issus du RP. Ces enfants doivent avoir été validés par le staff, c'est à dire apparaitre dans la fiche des personnages parents. Quoiqu'il en soit, il en résulte qu'ensuite les personnages secondaires sont entièrement autonomes et n'ont aucune interaction directe entre eux. En conséquence, si A et B sont deux personnages d'un même joueur, A ne pourra jamais dire : "je vais prévenir B." Il faudra impérativement passer par C qui n'est pas un personnage du joueur.

2/ Les personnages secondaires d'un même joueur ne partagent aucune connaissance. Toute information détenue par un des personnages ne peut échoir sans RP entre les mains d'un autre personnage. Les enfants peuvent partir avec un bagage de connaissances issus des deux parents. Mais le passage d'informations n'a plus lieu d'être du moment que chaque personnage existe.

3/ Les personnages secondaires peuvent être issus de la même famille. Le pot commun de connaissances ne peut à ce moment là que provenir du background familial et de rien d'autre (sauf le cas bien encadré de la descendance). Cette existence peut permettre les héritages. Toutefois, il n'y a possibilité d'hériter que de personnages morts RP et donnant droit à XP reroll.

Toute infraction entrainera au mieux une perte drastique d'expérience sur le personnage initiateur de l'erreur (personnage principal ou secondaire, qu'importe).
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MessageSujet: Re: [Chapitre 2] La création et la gestion du personnage (archives)   Lun 28 Sep - 21:42

Nouvelles règles :
Les moines doivent obligatoirement appartenir à l'un des ordres décrit dans l'annexe suivante : lien
Ils ne peuvent multiclasser que selon les règles de ces ordres, et doivent respecter l'alignement, la race, etc... requit par leur ordre.
Tout nouveau moine doit indiquer dans son BG l'ordre auquel il appartient, et devra MP un DM IG pour que cela soit annoté sur sa fiche de PJ.


Ces règles sont à l'essai, susceptibles d'évoluer selon les retours que nous aurons.
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Cyrielle
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MessageSujet: Re: [Chapitre 2] La création et la gestion du personnage (archives)   Lun 28 Sep - 22:11

Précision complémentaire : moine doit être la classe au niveau 1 du PJ obligatoirement.
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MessageSujet: Re: [Chapitre 2] La création et la gestion du personnage (archives)   

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[Chapitre 2] La création et la gestion du personnage (archives)
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