Petite F.A.Q.Qu'est ce que Vampire ?C'est un jeu de rôle où vous incarnez un vampire appartenant à un lignage pouvant retracer (ou non) sa généalogie jusqu'au vampire fondateur, le premier meurtrier : Caïn. La malédiction de celui-ci et de tous ses enfants se transmet par l'étreinte, l'acte de vider sa proie humaine de tout son sang avant de lui donner un peu du sien propre.
Chaque créature ainsi créée est un vampire qui ne peut se nourrir que de sang, qui fuit la malédiction de la lumière du soleil et qui ne vieillit plus. Il n'exprime plus aucun signe vital (pas de chaleur corporelle, une peau légèrement plus pâle, plus de poul ni de respiration, impossibilité de se nourrir d'aliments conventionnels, etc ...)
Sa malédiction l'a doté d'une bête qui le pousse à remplir ses besoins primaires pour assurer sa survie et qui peut se révéler aisément courrouçable si le vampire se sentait insulté ou effrayé. Il fait donc l'objet d'une lutte intérieure afin de garder son libre arbitre vis à vis de cette entité tapie en lui.
Le sang n'est pas que la source de sa subsistance, c'est aussi la source de ses formidables pouvoirs, en sus de pouvoir réaliser des prouesses physiques hors du commun un vampire peut user d'étranges capacités pouvant aller de la manipulation des gens ou des animaux, jusqu'à la capacité de se changer en loup ou de s'enterrer si besoin pour se protéger des rayons du soleil.
Pourquoi l'âge des ténèbres ?La gamme vampire se décline à différentes époques. L'âge des ténèbres représente l'époque médiévale, époque où les sectes n'ont pas encore émergée et où les vampires dépendent plus de leur territoire et de ses besoins que des grandes directives de leurs supérieurs au sein de la secte qu'ils auraient pu rejoindre à une époque plus contemporaine.
Le jeu est donc en apparence moins politique, du moins au sein du domaine choisi par les personnages, il peut devenir plus sensible sur ce point en entrant en contact avec les domaines voisins. Le stress démographique est fort aussi, puisque dans les cités on peut compter jusqu'à 1 vampire pour 1000 habitants. Du fait de cette exiguïté pour se partager les bétails (autre nom donné aux mortels par les vampires), le traitement des intrus au domaine peut se révéler radical.
Toutefois, à l'époque choisie, les luttes se font moins âpres, l'émergence des villes nouvelles et l'essor démographique de l'Europe Occidentale favorise l'émergence de nouveaux lieux de contrôle pour les caïnites (autre nom donné aux vampires) et il y a donc un plus grand nombre de domaines à se partager qui permet de désengorger les villes plus anciennes et surtout de profiter d'un exode rural vers les cités nouvelles, synonyme souvent de liberté pour les serfs et les gueux.
Que puis-je incarner ?A peu près tout, du chevalier sans terre, à la noble veuve d'un comte, en passant par un artisan lépreux agitant sa crécelle après avoir perdu sa famille et son commerce suite à sa maladie, ou même un puissant évêque qui a chu suite à un scandale l'éclaboussant, tout est possible tant que vous arrivez à faire coller votre fiche avec votre idée. Il y a bien sûr quelques restrictions, mais elles seront plus de l'ordre de la cohérence. Ainsi, il n'est pas possible d'incarner un démoniste ayant réellement invoqué des démons, par contre il peut penser l'avoir fait et avoir toute sa vie travaillé à poursuivre cette chimérique possibilité (
).
Pourquoi Magdebourg ?La zone présente énormément de possibilités, c'est une zone de fractures et de luttes entre différents clans (voir plus bas) vampiriques, mais aussi une zone de conflits entre les cultures slaves et germaniques. En outre, c'est placé au cœur du Saint Empire Germanique qui va faire l'objet d'une querelle de succession prochaine et qui va s'étaler sur plus de dix ans. Les possibilités sont donc immenses tant du point de vue historiques que géographiques.
Qu'est ce que la notion de génération ?Caïn représente la première génération des vampires, il a donné l'étreinte à au moins 3 vampires selon les plus anciennes traditions qui sont donc de la seconde génération. Ces derniers ont étreint des membres de la troisième génération, et ainsi de suite.
La génération représente donc votre éloignement à Caïn, plus le chiffre est grand, plus vous en êtes éloigné, et donc plus les pouvoirs mais aussi sa malédiction sont dilués.
Un vampire de basse génération sera donc probablement plus dangereux qu'un caïnite de plus haute génération.
Qu'est ce qu'un clan ?J'ai évoqué plus haut les notions de lignée et de génération. La lignée c'est l'arbre généalogique d'un vampire. On appelle clan, l'ensemble des vampires pouvant faire remonter leur lignage à un vampire de la troisième génération qui ne serait pas officiellement mort. A l'époque de la partie, il y a treize clans qui possèdent chacun des spécificités.
- Les assamites sont des assassins, des diplomates et des sorciers du Moyen Orient.
- Les brujahs sont soit des érudits soit des trublions, mais tous ont en commun d'être impulsifs et facilement irascibles. Ils sont réputés pour leurs accès de violence.
- Les cappadociens sont des chercheurs fascinés par les mystères entourant la séparation entre la vie et la mort. A force d'études, ils ont pris l'aspect de leur sujet d'érudition.
- Les disciples de Set servent les objectifs du tout puissant Set, ils sont en grand nombre en Egypte, mais ils ont aussi essaimé à travers le monde dans le but de propager la lascivité et la corruption.
- Les gangrels sont proches de leurs besoins primordiaux et ils se sont tournés vers l'exploration des étendus sauvages prenant dès lors le plus souvent des traits de leur bestialité.
- Les lasombras sont des occultistes à l'âme aussi noire que les ténèbres qu'ils manipulent au point même d'avoir occulté leur propre reflet.
- Les malkaviens ont l'esprit brisé par l'étreinte, devenu fou, pas toujours au point d'en être incohérent, mais présentant tous des aspects originaux de l'existence.
- Si les malkaviens ont l'esprit brisé, c'est la laideur apparente qui frappe le clan nosferatu. Ces membres préfèrent vivre dissimulés ou usant de subterfuge pour camoufler temporairement la marque infâmante de leur étreinte.
- Les ravnos sont des vampires mû par un besoin irrépressible de tromper ou de voler, n'hésitant pas à vous faire prendre des vessies pour des lanternes et sachant s'en donner les moyens.
- Les toréadors sont l'âme de la création, à la recherche d'un absolu de beauté, au point parfois d'en périr de fascination.
- Les tremeres se vouent, par tout moyen, à l'exploration des pouvoirs magiques du sang, à la recherche de la magie qu'ils ont perdu alors qu'ils étaient encore mortels.
- Les tzimisces sont des seigneurs de l'Europe de l'Est régnant par la force et la terreur. Attachés de manière immémoriale à leur terre, ils sont prêt à déployer leurs légions de serviteurs déformés par leur magie de la chair afin de tenir cet objectif.
- Les ventrues sont des nobles pour la plupart qui aspirent à la mainmise totale sur le temporel. Seigneurs parmi les caïnites, leurs ordres souffrent peu de la désobéissance.
Il existe bon nombre de lignées, mais cela sera évoqué lors de la partie de formation. Quoiqu'il en soit, tout membre de clan dispose d'une faiblesse propre à son clan et peut acquérir ses pouvoirs au sein de trois disciplines propres à son héritage (exemple : les brujahs se mettent plus facilement en colère, et leurs disciplines donnent force et vitesse mais aussi la capacité de jouer sur les sentiments (peur, admiration, amour, haine, etc ...)
Peut on jouer autre chose qu'un vampire ?S'il existe des magiciens, des métamorphes, des fées ou des revenants, (et autres) vos personnages ne peuvent être que des vampires anciennement humains.
Voili voilo pour cette petite introduction, en espérant que vous avez pu tout lire