Erethil II

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 [Gestion] Sorts RP

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Consultant_Persephone
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MessageSujet: [Gestion] Sorts RP   Jeu 23 Jan - 11:27

I - Définition

    Un sort RP est un sort dont dispose un personnage et qui ne peut être activé qu'en présence ou avec l'accord d'un animateur. Cette mise à disposition est signalée sur la fiche du personnage et n'est lisible que par les animateurs et le joueur concerné. On ne peut prétendre avoir un sort RP si ce sort n'est pas inscrit sur la fiche.

    Par définition, les sorts RP ne recouvrent pas le gameplay des sorts, toutefois, il est fort possible de désirer étendre les capacités d'un sort gameplay afin de disposer de ses fonctions RP. il est important de bien saisir que les personnages à la base ne maitrisent que les versions gameplay des sorts et en aucune manière la version étendue.

    Afin de maitriser la version étendue, le joueur doit faire inscrire celle-ci sur la fiche de son personnage, sinon il est strictement impossible d'y prétendre.

    Il existe toutefois certains sorts qui sont automatiquement acquis du fait d'un statut, d'une pratique ou d'une profession. Ils ne seront jamais inscrits sur la fiche de personnage.


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MessageSujet: Re: [Gestion] Sorts RP   Jeu 23 Jan - 12:50

II - les sorts automatiques


  • Détection de la magie : ce sort est à la disposition de tout personnage disposant de la capacité de lancer au moins un sort ou invocation. Il peut être utilisé autant de fois que désiré, sauf contre-indication d'un animateur (trop longue durée à se concentrer, défaillance physique, combat, etc ...). Afin d'en user, il convient de se concentrer et de faire appel à sa magie. Le sort permettra alors une détection sur un cône de 18 m et offrira la perception de la force et du nombre d'auras magiques présentes. En affinant, il est possible d'avoir des informations sur les écoles et la nature divine ou profane des auras observées, mais l'obtention de ces informations demandent une grande maitrise de la magie et n'est pas assurée à tout coup. Ce sort n'a pas d'école.

  • Prière : cette capacité est accessible à chacun. Il ne sera pris en compte qu'une prière par animation, même si vous priez plusieurs fois. La prière doit être communiquée à l'animateur qui demandera en retour un test de sagesse selon une difficulté à son appréciation. Les effets d'une prière sont totalement aléatoires et laissés au libre arbitre de l'animateur. Il s'agit d'une possibilité, un personnage qui abuserait trop souvent de la prière aurait très peu de chance de voir sa prière aboutir, même s'il a fait un 20 naturel.

  • Communion : Ce sort est accessible aux prêtres, élus divins, druides et chamans spiritistes ayant atteint l'ordination (on parle parfois de rang 2). Il se présente sous la même forme que la prière dans son introduction, mais il permet en outre d'interroger sa divinité ou un de ses représentants afin d'obtenir des réponses brèves sur un sujet en lien avec la prière initialement formulée. L'animateur demandera un jet de concentration + sagesse et déterminera secrètement le nombre de questions que peut poser l'ordonné. L'ordonné pourra alors poser ses questions une à une jusqu'à épuisement de son stock ou jusqu'à ce qu'il juge ne plus avoir à en poser. On ne peut user de ce sort qu'une fois par animation et il coûte en énergie vitale (100 xp).

  • Le vol : la transformation en gargouille fournit la capacité de voler à la vitesse de course maximum. La transformation en diable cornu n'offre pas cette capacité

  • Creuser : la transformation en ombre des roches fournit la capacité de se déplacer en creusant dans un sol meuble à la vitesse de 3 m / tour.


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MessageSujet: Re: [Gestion] Sorts RP   Jeu 23 Jan - 12:51

III - apprentissage des sorts RP


    La règle de base de tout apprentissage et qu'on ne peut suivre qu'un apprentissage à la fois, tout apprentissage interrompu pour se tourner vers un autre bénéfice sera perdu et non récupérable.


    Pour apprendre un sort RP, il y a diverses manières, mais il faut pour chaque manière satisfaire aux conditions énoncées ; voici la liste de ces méthodes.


1/ Apprentissage auprès d'un enseignant

  • condition de rang pour l'apprenant : adepte pour les dévots, apprenti ou équivalent pour les profanes ;
  • condition de rang pour l'enseignant : citoyen distingué suivant la même voie que l'apprenant pour les dévots, professeur ou mieux pour les profanes ;
  • Durée de l'apprentissage : (cercle du sort) semaines IRL ;
  • Difficulté du jet final d'apprentissage : DD (cercle du sort)x5 en art de la magie ;
  • Coût en expérience pour l'apprentissage : 5000 x (cercle du sort) ;
  • Séances : 1 cours pour transmettre la théorie et les applications, 1 pour expérimenter le lancement à la fin de la période d'apprentissage.


2/ apprentissage par l'observation

  • condition de rang pour l'apprenant : impossible pour les dévots, professeur ou équivalent pour les profanes ;
  • condition d'apprentissage : le sort espionné doit être lancé dans des conditions idéales de visibilité et sans omission des composants, ainsi l'incantation silencieuse ou statique rend impossible l'usage de cette méthode d'apprentissage. L'apprenant doit réussir un jet préalable d'intelligence (DD 10 + (cercle du sort)) pour comprendre les données fondamentales du sort. Que la tentative soit un succès ou un échec, l'apprenant ne peut développer d'autre sort durant (cercle du sort) jours IRL ;
  • Durée de l'apprentissage : (cercle du sort) jours IRL, minimum 1 semaine ;
  • Difficulté du jet final d'apprentissage : DD (cercle du sort)x5+20 en art de la magie ;
  • Coût en expérience pour l'apprentissage : 5000 x (cercle du sort) ;
  • Séances : 1 pour expérimenter le lancement à la fin de la période d'apprentissage.


3/ développement d'un sort

  • Condition de rang pour l'apprenant : citoyen distingué et ordonné pour les dévots, maitre ou équivalent pour les profanes ;
  • condition d'apprentissage : balisage préalable de la théorie autour du sort à apprendre, puis confrontation de celle ci et ajustements selon les résultats ;
  • Durée de l'apprentissage : (cercle du sort) semaines IRL minimum ;
  • Difficulté du jet final d'apprentissage : DD (cercle du sort)x5 en art de la magie ;
  • Coût en expérience pour l'apprentissage : 5000 x (cercle du sort) ;
  • Séances : (cercle du sort)/2 (arrondi à l'entier supérieur) séances d'expérimentation et de recherche.


4/ Ressort scénaristique

  • Condition de rang pour l'apprenant : adepte pour les dévots, apprenti ou équivalent pour les profanes ;
  • condition d'apprentissage : un animateur juge qu'il y a urgence à apprendre un sort particulier sur une de ces animations, il ne peut en aucun cas s'agir d'un sort désiré par un personnage, de plus il doit y avoir un enseignant PNJ pour cela ;
  • Durée de l'apprentissage : à la discrétion de l'animateur, 1 dizaine de jours IG minimum ;
  • Difficulté du jet final d'apprentissage : DD (cercle du sort)x5 + 5 en art de la magie ;
  • Coût en expérience pour l'apprentissage : à la discrétion de l'animateur, 5000 x (cercle du sort) minimum ;
  • Séances : à la discrétion de l'animateur, 1 minimum.


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MessageSujet: Re: [Gestion] Sorts RP   Sam 25 Jan - 20:38

IV - modificateurs


    Les éléments suivants peuvent modifier des paramètres d'apprentissage.


  • Le sort à apprendre est de l'école de prédilection de l'apprenant : -2 à la difficulté de tous les jets de dé d'apprentissage ;
  • L'apprenant a le don école renforcé en rapport avec l'école du sort à apprendre : bonus de +5 au jet de dé final d'apprentissage ;
  • L'apprenant a le don école supérieur en rapport avec l'école du sort à apprendre : bonus de +10 au jet de dé final d'apprentissage (non cumulable avec le bonus précédent) ;
  • Un groupe d'apprenants est formé pour développer un sort dans le cadre d'un projet de maitrise : -2 semaines IRL sur la durée d'apprentissage, 1 semaine minimum de durée.
  • Les semi-utilisateurs (cercle 4 max accessible dans la classe, hors sorcier) peuvent substituer leur attribut principal ouvrant droit à la magie au score d'art de la magie pour les jets d'apprentissage.
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MessageSujet: Re: [Gestion] Sorts RP   Ven 2 Mai - 11:11

V - Utiliser un sort RP

    Au moment où vous validez l'apprentissage d'un sort RP, l'animateur vous remet un objet hrp contenant la description complète du sort RP. Cela concerne l'ensemble des sorts RP à l'exception de ceux décrits ici.

    Quand vous faites usage d'un sort RP, il convient de suivre la procédure décrite ci-dessous :

    1. Il faut indiquer à l'animateur quel sort vous utilisez. Exemple : "je sens la magie" n'est pas une proposition correcte, il convient de dire "j'utilise tel sort (détection de la magie, vision magique, etc ...)".

    2. Il convient d'avoir placé l'objet RP décrivant votre sort en début d'inventaire.

    3. Il convient de suivre les instructions de l'animateur avant de faire le moindre emote.
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MessageSujet: Re: [Gestion] Sorts RP   Mer 2 Juil - 20:36

VI - Limites d'apprentissage des sorts RP


    Les lanceurs intuitifs ne peuvent apprendre qu'un sort/invocation par cercle maitrisé. Les intuitifs sont les bardes, les chamanes spiritistes, les élus divins, les ensorceleurs, les sorciers et les assassins. Ils ne sont pas limités dans le nombre d'usage de chaque sort RP.Les lanceurs mémorisant leurs sorts n'ont pas de limite de nombre dans leurs cercles maitrisés au niveau des apprentissages. Ces usagers de la magie sont les druides, magiciens, paladins, prêtres et rôdeurs. Ils ne peuvent lancer le sort RP qu'une fois par période de repos, sauf à signaler une demande de mémorisation multiple à l'animateur en amont. Il indiquera en ce cas le sort de substitution (en général du même cercle que le sort, sans métamagie, il appartiendra alors au joueur d'appliquer une métamagie s'il le peut sur le sort de substitution).
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