Erethil II

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 Zones de pex

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Cyrielle
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MessageSujet: Zones de pex   Jeu 23 Aoû - 11:52

Coucou

Petit post pour vous demander de l'aide :

Pour ceux ayant pexé sur les zones actuelles du module, pouvez-vous me dire en gros quelles zones sont faites pour quelles tranches de niveaux?
Ex : OT = épique, kobold = lvl 3 à 5 (je dis ça plus ou moins au hasard, je n'ai plus les valeurs correctes en tête, d'où ma demande), etc.

Par ailleurs, quelles sont les zones jamais fréquentées, car rien d'intéressant? C'est-à-dire ni XP, ni ressources, ni coffres, ni loots ?

Cela me permettra de savoir plus facilement et plus rapidement quoi compléter, retoucher, ajouter, etc.

Merci Smile
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LuneRouge
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MessageSujet: Re: Zones de pex   Jeu 23 Aoû - 12:36

Mais coucou aussi !

Alors je ne peux t'aider que jusqu'au level 15 car je suis jamais allé au delà Very Happy

Mine Gobelins - 3 à 6
Marais - Kobold - 3 à 5
Marais - Hommes Lézards - 6 à 9
Marais - Caverne Ogre + Tour du camp Orque - 10 à 13
Marais Camp Orque + Caverne - 14 à 15

Peu pas te dire plus xD !
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grimday
Randonneu(r/se) de la Côte des épées
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MessageSujet: Re: Zones de pex   Jeu 23 Aoû - 14:18

Citation :
Coucou,

Les niveaux d'xp dépendent aussi de la classe jouer donc selon la classe il a une différence de plus ou moins 3 ou 5 niveaux.
mais globalement :
Le loup de la grotte : 1 à 3
kobold : 3 à 5
mine araignée : 3 à 5
gobelin : 3 à 6
homme lézard 6 à 9
camp orc : 10 à 14
caverne ogre 10 à 13 et caverne ogre 2ème sous sol : 13 à 15
ombra et zul : 10 à 15
les fourmis les yuan ti et les gobelin de glace, les orcs (ceux de la grande map) : 15 à 20
les elementaire de terre des monts doré de 10 à 13
les différents élementaire (moine) 15 à 20
la wiwerne de 10 à 15
les mort de num : de 10 à 13
les sangliers et les scarabées : 8 à 12
la grotte de l'ancien camp, les dueggars, les drow, sous le lac et la grotte des mages (celle ou on trouve notamment de la topaze) : 20 à 0T
la grotte des feux follet : 15 à 20
les flagelleurs mentaux : 15 à 20 (cette carte a un bug de transit, on plante quand on y rentre et il faut souvent relancer le jeu).

La plupart de ces zones ont des loots ou on peut récolter, mais au niveau récolte c'est assez pauvre dans certaines zones comme celles des flagelleurs mentaux, et sous le lac. D'autres méritent d'avoir plus de choses en raison de la difficulté
d'autre où il a rien comme la grotte se trouvant dans les plaines

Voilà je crois avoir fait le tour des zones, mais j'ai du en oublier.

Sinon, il serait intéressant, du moins pour les pj basé sur la discretion et le crochetage (les roub notament) d'avoir un endroit à visité où leur compétence seront mise a contribution
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Carmillia
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MessageSujet: Re: Zones de pex   Jeu 23 Aoû - 14:24

Pour les zone de lvl 15 à 20 c'est très dépendant de ton stuf et de ta classe.

Personnellement je n'ai jamais réussit à faire ces zones en solo même avec un perso full équiper +4 et je ne pense pas que je suis la seule joueuse qui à été dans ce cas. Donc il y a peut être un souci entre la difficulté et la récompense d'xp par mobs dans ce palier.
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Zhanel
Initié(e) des Mystères
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MessageSujet: Re: Zones de pex   Dim 26 Aoû - 22:00

Je confirme les propos de Carmillia.

En solo sans buff d'un tiers, c'est très compliqué pour un cac (roublard du moins) en ce qui concerne les yuan-tis, les gobelins des glaces, les ogres 2, la grotte des mages et les flagelleurs mentaux.

La partie drow de l'OT (bien plus que celle duergar) est assez ignoble pour un roublard (du moins lors de mes derniers essais).

Zone potentiellement à vérifier (je n'ai pas été voir encore) :
- la grotte verte (vide de mémoire),
- caverne lumineuse (à enrichir)
- la grotte aux dragons (aie, aie ça pique, pas les dents !^^)


Petite pensée : les ombras sont vraiment une belle map, ca vaudrait le coup de monter un peu la difficulté des mobs et de mettre quelques vrais coffres type gobelin des glaces par exemple (pour justifier le côté voleurs) et rendre ainsi la zone attractive hors quête et parchos.

Idem pour Zul Priskus
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Carmillia
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MessageSujet: Re: Zones de pex   Lun 27 Aoû - 10:28

Je peux comprendre que la volonté des Administrateurs se soit d’encourager à faire des groupes pour pexer. Toute fois cela ne devrais pas être un obligation.

Si on garde des zones à faire en groupe pourquoi pas, mais en ce cas mettre à disposition la possibilité de prendre un merco pnj qui sont adapter. Car y a pas énormément de merco pj qui serait capable d'y aller seule non plus.

Éventuellement si les zones sont difficile pour les pure cac en ce cas que les mobs ne soit pas omniscient et qu'un fufu puisse voler leur coffre par exemple. Ca donnerais plus d'importance à un fufu qui sont énormément délaisser du faite que l'artisanat des pièges est une torture, que les poisons sont quasiment inefficace sur les mobs, (il me semble même que les poisons ne sont pas craftable) et que les serrures sont exploité uniquement en animation.

Après j'ai également l'impression qu'il faut absolument que tu réfléchisse largement à l'avance sur le builde de ton pj et que le builde soit archi optimiser. Ce qui fait que les gens nul comme moi en builde se retrouve avec des personnages complétement uselesse. Ce qui fait que les gens pas doué en builde sont obliger de demander conseille à d'autre personnes qui n'ont pas que ça à fair. Donc si tu prend un builde purement rp tu n'es clairement pas avantager et tu n'a aucune compensation à ce niveaux pour que les joueurs prennent en compte ton builde rp.
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Luminophore
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MessageSujet: Re: Zones de pex   Lun 27 Aoû - 12:09

Pour les lvls de donjon, je rejoins globalement ce qui a été dit par Grimday, même si ça varie d'un perso à l'autre, du fait d'être seul ou non. Pour l'OT, plus difficile de donner un niveau puisque là cela dépend vraiment du groupe et de l'équipement.

Concenant le roublard, il est très efficace en OT, il suffit de voir Artorias qui est 19 lvl de roublard sans le classique Mdo qui a un DPS énorme sur la plupart des mobs y compris ceux qui ont des grosses résistances pour les autres classes. Il a la même CA que les autres personnages au corps à corps, un simple écu de corps de roche et il tient comme n'importe qu'elle autre brute au corps à corps.
N'oublions pas que l'attaque sournoise bénéficie d'un malus de CA sur la cible, on est loin d'avoir le soucis de toucher les créatures les plus hautes en CA contrairement à d'autres classes avec BA moyenne.

Ensuite concernant les classes de combattant au corps à corps le guerrier et barbare sont largement apte à bien fonctionner aujourd'hui sur les donjons actuels surtout le guerrier au vu de la ceinture. Le plus compliqué étant sur les Yuanti et Ogre avec les caster qui restent un problème cependant, il faut donc compenser par l'équipement. Donc peut être adapté un peu plus ces deux donjons.

Je rejoins l'idée de Carmilla concernant les possibilité de voler des choses en plus pour les roublards, ça serait une bonne chose et ça apporterai plus d'intérêt au roublard. De même baisser le cout des pièges permettrai de rendre ce jeu là plus accessible.

Après pour le jeu en solo, je comprend que ça amuse certains, mais si tout le monde peut faire tout les donjons tout seul il n'y a plus vraiment d'intérêt (à mon sens, et ça reste mon avis je ne dénigre pas celui des autres) à jouer en ligne avec d'autres personnes. Donc avoir un ou deux donjons accessibles pour le solo pourquoi pas mais il me semble que c'est déjà le cas avec les nouveaux orcs par exemple (qui au passage rapporte plus que les Yuanti en terme d'exp vu la quantité de mob avec bien moins de risque).
A côté de ça s'il n'y a pas d'intérêt pour aller xp en groupe car les donjons sont faisable tout seul, je pense qu'on perd beaucoup d'intérêt, mais là encore ça reste mon avis.

Enfin concernant le build à prévoir à l'avance, je ne suis pas du tout d'accord, la majorité des builds les plus bourrins sont aujourd'hui simple; une classe pur sur 20 ou 19 lvl. Ce qui rend un personnage fort sur erethil c'est l'équipement car il permet de compenser toutes les failles d'un build ou presque.
Après erethil souffre d'un héritage d’apriori sur ce qui est fort ou ne l'est pas, par exemple le guerrier pur même des dms ont conseillé à des joueurs de ne pas le faire car c'était trop faible, les derniers tournoi avec Tenarian ont prouvé le contraire.
De même pour le roublard, bon quand je vois Artorias coller des 50 de dégât à un drow et avoir +19 dans toutes les compétences même quand il a 0 de base (je vous laisse imaginer la récolte avec la fouille ) je me dis qu'on est loin du perso inutile en donjon.
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Cyrielle
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MessageSujet: Re: Zones de pex   Lun 27 Aoû - 12:21

Non mais je ne demandais pas un débat hein Smile
Ni des idées pour les roubs ou que sais-je... merci quand même pour les suggestions, mais si vous pouviez vous cantonner à ce qui a été demandé, ça me faciliterait la tâche
Si vous voulez poster des suggestions, il y a un topic suggestions, ou sinon vous pouvez aussi me MP forum ou IG
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Carmillia
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MessageSujet: Re: Zones de pex   Lun 27 Aoû - 12:38

Pour ma part si je veux faire des donjons solo c'est parce que de mon ressenti il est compliqué d'avoir des gens qui ont envie de t'aider à pexer. Surtout que la quantité de joueur présent régulièrement sur le serveur diminue. Donc oui j'aimerais bien que les joueurs puisse avoir un peut plus d'autonomie concernant la phrase de pexe.

Et je ne suis pas d'accord avec toi Lumi. Avec mon druide lvl 15 je n'arrive pas du tout à me faire les zones suivante :
- ombra et zul : 10 à 15
- les fourmis les yuan ti et les gobelin de glace, les orcs (ceux de la grande map) : 15 à 20
- les différents élémentaire (moine) 15 à 20
- la grotte des feux follet : 15 à 20
- les flagelleurs mentaux : 15 à 20

Et ceux même avec l'impassibilité du chêne, les buff du druide et le stuff entièrement +4. Je ne parle même pas de Zekiel qui est un rôdeur pure et pourtant c'est une merde en dps même avec du stuf adapter (que se soit distance ou ambidextrie)et que c'est pour ça que je ne m'enmerde même plus à faire des anime pvm avec Zek car je sais pertinament qu'avec ou sans stuf il ne sert à rien.
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Kataenis
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MessageSujet: Re: Zones de pex   Mer 29 Aoû - 16:26

Je viens de commencer un perso pour tester les nouvelles zones.

Le premier point négatifs c'est le matériel de départ. Le Forgeron à la reco du module a vraiment pas grand chose en stock.

Ce serait bien de lui remplir un peu son inventaire pour faciliter les zones de début.
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LuneRouge
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MessageSujet: Re: Zones de pex   Mer 29 Aoû - 16:56

+1 pour Kat
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MessageSujet: Re: Zones de pex   Mer 29 Aoû - 21:12

Mon pj n'a pas d'ecl, lvl 3

Zone des loups :

Les loups ont 14 hp et un bonus de +2 53 xp
Certains louveteau ont 24 hp et un malus de -1 au toucher 69 xp
D'autres ont environ 12 hp et un bonus de +1 au toucher 53 xp
Le loups enragés à du +7 au touché et tape super dur.

La première partie est aisément faisable en solitaire à partir du lvl 3 sauf si le loups que vous tapez appel à l'aide. Je suis mort une fois alors que tous les mobs de la zone m'ont courut dessus, y compris le boss.

Avec l'équipement possible d'avoir au lvl 3, ça élimine énormément de classe capable de vaincre en solitaire le boss à ces lvls, essentiellement les lanceurs de sort. Pour les non lanceurs de sorts il est primordial d'avoir des soins, une potion de soin important c'est 20 erethii, ce qui est un gros investissement au début. Son bonus d'attaque est aussi un énorme problème, pour être à l'aide contre lui il faudrait 22 de CA. Avec moins en CA ça demande un gros pool d'HP et cogner mieux que lui.

Sinon il vaut mieux l'éviter et se contenter des petits jusqu'à pouvoir le faire.

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Carmillia
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MessageSujet: Re: Zones de pex   Mer 29 Aoû - 23:06

Tu as essayer de tuer des lapins, des biches et compagnie? XD

Même si ce n'est pas rp, les animaux "amicaux" sont intéressant à zigouiller en début de parti, car ils sont moins résistant et t'apporte en moyenne 50xp.
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MessageSujet: Re: Zones de pex   Jeu 30 Aoû - 1:10

Pour les lvl 3 jusqu'au lvl 5, 6, les blaireaux sont vos amis, si vous êtes gourmand vous pouvez rajouter au menu les belettes, lapins et compagnie. Il y a pas mal de zones collées où l'on peut farmer ces mobs genre les alentours de la ville, sans parler de l'xp craft à chopper au passage.
Au delà à partir du 5, 6 les kobolds prennent le relais et ainsi de suite vers le Sud. Le tout en solotant c'est faisable avec n'importe quelle classe.
Je trouve pas si compliqué d'xp en bas lvl, ça se complique plus dès le lvl 13, 14 je dirais, puis une fois en épique ou c'est dur de farmer des mobs au dela de 50xp l'unité en solo.

[edit] J'ai oublié aussi les cerfs et les biches. Miam.
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Carmillia
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MessageSujet: Re: Zones de pex   Jeu 30 Aoû - 10:44

Pour le niveaux 13 jusqu'à 15 tu peux faire le campement orc (celui à côté des hommes lezard) et les élémentaires doré.

Problème : les élémentaires doré ne sont pas suffisamment nombreux (sauf après un reboot) ou alors ils sont placés dans des endroits inaccessible pour des cac. Sans oublier leur temps de respow qui est plutôt long.

C est vraiment à partir du lvl 15 que ça devient un calvaire de up en solo. Les loups arctique, les yuanti, les autres élémentaires, les ogres (ceux du niveau inférieur), les orcs (ceux de la grande map), les araignées phosphorescente (celle de l'ancien camp),les feu follet, les fourmis, les flagelleurs mentaux et Zul sont clairement trop difficile pour du solo ce qui fais qu'il est plus intéressant de faire de l afk sur la place pour l xp social plutôt que d y aller.

Les araignées bleu, les gnool et les crabes ne rapporte pas suffisamment d xp pour leurs difficultés.
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