Erethil II

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 [Annonce] Chez Emilya - Le paradis de l'aventurier

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kichon
Randonneu(r/se) de la Côte des épées
Randonneu(r/se) de la Côte des épées
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MessageSujet: [Annonce] Chez Emilya - Le paradis de l'aventurier   Lun 15 Oct - 23:26

Le paradis de l'aventurier.

Référence de l'affiche : 854.4227.564

Pour que chaque aventurier puisse s'équiper convenablement à prix modique, j'ai le plaisir de vous présenter mon catalogue d'objets magiques disponibles à la vente immédiate ou sur commande.

Pour toutes demande, réservation, transaction, négociation ou renseignement, n'hésitez pas à me contacter.

Emilya Latha, alias Boucle d'Or, novice de Tymora.

Conditions générales de vente :

  1. Toute commande passée vaut acceptation de toutes les conditions de ventes.
  2. Conformément à la loi, les transactions en Erethium se feront par l'hôtel des ventes de la maison marchande.
  3. Je ne fais crédit en aucun cas. Le client est tenu de régler la totalité des sommes dues à la livraison de son achat.
  4. Les montants des remises calculées selon un pourcentage sont arrondis à l'entier inférieur.
  5. Des remises venant en sus de celles mentionnées plus bas peuvent être éventuellement accordées selon les cas (Client fidèle, grosse commande, services rendus, etc).
  6. Cette activité se fait sous le regard bienveillant de ma déesse, Tymora, sainte patronne et protectrice des aventuriers. Chaque objet vendu recevra donc par mon intermédiaire la bénédiction de Dame Sourire, afin qu'elle vous accompagne dans vos aventures. De plus, tout paiement à l'échoppe comporte la part de Tymora : Pour chaque article acheté, vous faites une offrande librement consentie à Tymora. Le montant de cette offrande (1 Ere minimum, davantage si vous en faites la demande), que je me charge de verser de votre part, est inclus dans le prix de vente.
  7. J'offre deux sacs à fortune bénis par mes soins pour chaque article acheté, dans la limite des stocks disponibles.


La forge.
Des armes et armures de grande qualité, simples ou magiques, forgées par mes soins et fabriquées sur commande.

Conditions de vente :

  1. Les tarifs du catalogue sont bruts, c'est à dire hors remises.
  2. La fabrication de chaque article requiert des ingrédients dont le détail est donné avec la description et le tarif de l'objet. La fourniture des produits nécessaires à la fabrication de la commande est à la charge entière du client. Sauf mention contraire, les matériaux doivent être sous forme raffinée (Lingots, planches, cristaux, tissus, etc).
  3. Si la fabrication échoue, aucun dédommagement ne sera versé pour les ressources perdues.
  4. Aide à la forge : Les articles marqués d'une étoile bleue (*) sont parmi les plus difficiles à forger en raison de leur puissance. La fabrication requiert l'assistance d'un barde ou d'un mage. Un délai d'attente peut donc survenir en raison de l'indisponibilité d'éventuels assistants profanes.
  5. Je dispose de la recette de fabrication des produits listés ci-dessous, mais je peux aussi réaliser tout travail de forge dont vous auriez la recette, hormis ceux nécessitant un talent particulier. N'hésitez pas à me consulter pour un devis gratuit.


Légende :
(S) : Recette standard, reproductible à volonté.
(M) : Recette (standard ou magique) mémorisée, reproductible à volonté jusqu'à remplacement.
(n) : Recette magique en n exemplaires.
(*) : Nécessite une aide profane (Héroïsme suprême et/ou inspiration talentueuse de barde).
(*) : Article soumis à un prix minimal imposé.


  • Armures


    • (M) Armure d'écailles en fer+4 Magique : 100 Eres. (*)
      Bonus CA+4(Armure), Vigueur+4
      8 Fer, 6 Cuir, 5 Cristaux d'esprit
      Une armure peu coûteuse en ressources, recommandée pour les transferts de propriétés magiques.

    • (S) Chemise de mailles en mithril : 60 Eres. (*)
      2 Mithril, 1 Cuir, 1 Tissu

    • (S) Cuirasse améliorée : 20 Eres.
      Réduction de poids 70%
      3 Fer, 1 Cuir, 1 Tissu

    • (S) Cuirasse en mithril : 60 Eres. (*)
      3 Mithril, 1 Cuir, 1 Tissu

    • (S) Harnois amélioré : 25 Eres.
      Réduction de poids 70%
      6 Fer, 1 Cuir, 1 Tissu

    • (S) Harnois en mithril : 60 Eres. (*)
      6 Mithril, 1 Cuir, 1 Tissu

    • (M) Harnois en fer+4 Magique : 120 Eres. (*)
      Bonus CA+4(Armure), Vigueur+4
      11 Fer, 6 Cuir, 6 Soies, 5 Cristaux d'esprit



  • Boucliers


    • (M) Ecu en fer+4 Magique : 120 Eres. (*)
      Bonus CA+4(Bouclier), Volonté+4
      9 Fer, 6 Cuir, 6 Ebène, 5 Cristaux d'esprit

    • (S) Pavois Panak : 20 Eres.
      5 Fer, 1 Cuir, 1 Bois
      Fabrication offerte en cas de commande simultanée avec un Ecu en fer+4 Magique.



  • Casques


    • (M) Casque en fer froid+4 : 120 Eres. (*)
      Bonus CA+4(Parade), Concentration+1, Points de vie+2
      4 Fer froid, 4 Cuir, 3 Pierres précieuses, 4 Cristaux d'esprit



  • Armes de jet et à distance, munitions


    • (S) Carreaux perforants : 2 Eres (Lot de 99). Commande minimale : 6 lots.
      Dégâts perforants+1
      2 Bois, 2 Fer

    • (S) Flèches perforantes : 2 Eres (Lot de 99). Commande minimale : 6 lots.
      Dégâts perforants+1
      2 Bois, 2 Fer

    • (S) Flèches sanglantes : 2 Eres (Lot de 99). Commande minimale : 6 lots.
      Si coup réussi : Sanglante DD = 18
      2 Bois, 2 Fer, 1 Sombracier

    • (S) Munitions d'arquebuse : 3 Eres (Lot de 99). Commande minimale : 6 lots.
      2 Fer, 2 Argent

    • (M) Arc long en ébène+4 : 120 Eres. (*)
      Altération+4, De force 2
      5 Fer, 5 Cuir, 5 Ebène, 5 Cordes, 5 Cristaux d'air



  • Armes de contact

    Pour vous aider à faire vos choix, voici les particularités des armes en métaux spéciaux :


    • Fer froid : Passe la résistance aux dégâts des sorciers, des shamans de haut niveau (20 et +), de certaines créatures féériques (Nymphes, dryades, pixies, etc), de certains extérieurs abyssaux (Balors(*), tormantes, succubes, etc).
    • Argent alchimique : Passe la résistance aux dégâts de l'invocation de sorcier "Noire prémonition", des créatures infectées par la lycanthropie (Loups-garous, rats-garous, etc), de certains morts-vivants (Vampires, ténébreux bipèdes), de certains extérieurs infernaux (Diantrefosses(*), diables cornus(*), diablotins, etc).
    • Adamantium : Inflige des dégâts magiques supplémentaires (2 points), perdus en cas de transfert sur l'arme. Passe la résistance aux dégâts d'adversaires bénéficiant de sorts comme peau de pierre, peau de pierre suprême, corps de roche, corps de fer ou prémonition.
    • Sombracier : Inflige des dégâts électriques supplémentaires (1 point), perdus en cas de transfert sur l'arme.


    (*) Nécessite en plus un bonus de dégâts ou d'altération contre les créatures d'alignement mauvais. Je ne fais pas ce genre d'enchantements.




    • (S) Cimeterre en adamantium : 60 Eres. (*)
      Dégâts magiques+2
      3 Adamantium, 1 Cuir, 1 Bois

    • (S) Cimeterre en argent alchimique : 40 Eres. (*)
      3 Argent alchimique, 1 Cuir, 1 Bois

    • (S) Cimeterre en fer froid : 40 Eres. (*)
      3 Fer froid, 1 Cuir, 1 Bois

    • (S) Cimeterre à deux mains en adamantium : 60 Eres. (*)
      Dégâts magiques+2
      5 Adamantium, 1 Cuir, 1 Bois

    • (S) Cimeterre à deux mains en argent alchimique : 40 Eres. (*)
      5 Argent alchimique, 1 Cuir, 1 Bois

    • (S) Cimeterre à deux mains en fer froid : 40 Eres. (*)
      5 Fer froid, 1 Cuir, 1 Bois

    • (S) Dague en adamantium : 60 Eres. (*)
      Dégâts magiques+2
      1 Adamantium, 1 Cuir, 1 Bois

    • (S) Dague en argent alchimique : 40 Eres. (*)
      1 Argent alchimique, 1 Cuir, 1 Bois

    • (S) Dague en fer froid : 40 Eres. (*)
      1 Fer froid, 1 Cuir, 1 Bois

    • (S) Epée à deux mains en adamantium : 60 Eres. (*)
      Dégâts magiques+2
      5 Adamantium, 1 Cuir, 1 Bois

    • (S) Epée à deux mains en fer froid : 40 Eres. (*)
      5 Fer froid, 1 Cuir, 1 Bois

    • (S) Epée bâtarde en adamantium : 60 Eres. (*)
      Dégâts magiques+2
      4 Adamantium, 1 Cuir, 1 Bois

    • (S) Epée bâtarde en argent alchimique : 40 Eres. (*)
      4 Argent alchimique, 1 Cuir, 1 Bois

    • (S) Epée batarde en fer froid : 40 Eres. (*)
      4 Fer froid, 1 Cuir, 1 Bois

    • (S) Epée courte en adamantium : 60 Eres. (*)
      Dégâts magiques+2
      2 Adamantium, 1 Cuir, 1 Bois

    • (S) Epée courte en argent alchimique : 40 Eres. (*)
      2 Argent alchimique, 1 Cuir, 1 Bois

    • (S) Epée courte en fer froid : 40 Eres. (*)
      2 Fer froid, 1 Cuir, 1 Bois

    • (S) Epée longue en adamantium : 60 Eres. (*)
      Dégâts magiques+2
      3 Adamantium, 1 Cuir, 1 Bois

    • (S) Epée longue en argent alchimique : 40 Eres. (*)
      3 Argent alchimique, 1 Cuir, 1 Bois

    • (S) Epée longue en fer froid : 40 Eres. (*)
      3 Fer froid, 1 Cuir, 1 Bois

    • (S) Faux en adamantium : 60 Eres. (*)
      Dégâts magiques+2
      6 Adamantium, 1 Cuir, 1 Bois

    • (S) Faux en argent alchimique : 40 Eres. (*)
      5 Argent alchimique, 1 Cuir, 2 Bois

    • (S) Faux en fer froid : 40 Eres. (*)
      6 Fer froid, 1 Cuir, 1 Bois

    • (S) Fléau d'armes en adamantium : 60 Eres. (*)
      Dégâts magiques+2
      3 Adamantium, 1 Cuir, 1 Bois

    • (S) Fléau d'armes en argent alchimique : 40 Eres. (*)
      3 Argent alchimique, 1 Cuir, 1 Bois

    • (S) Fléau d'armes en fer froid : 40 Eres. (*)
      3 Fer froid, 1 Cuir, 1 Bois

    • (S) Grande hache en adamantium : 60 Eres. (*)
      Dégâts magiques+2
      5 Adamantium, 1 Cuir, 1 Bois

    • (S) Grande hache en argent alchimique : 40 Eres. (*)
      4 Argent alchimique, 2 Cuir, 1 Bois

    • (S) Grande hache en fer froid : 40 Eres. (*)
      5 Fer froid, 1 Cuir, 1 Bois

    • (S) Hache d'armes en adamantium : 60 Eres. (*)
      Dégâts magiques+2
      3 Adamantium, 1 Bois

    • (S) Hache d'armes en argent alchimique : 40 Eres. (*)
      2 Argent alchimique, 1 Cuir, 2 Bois

    • (S) Hache d'armes en fer froid : 40 Eres. (*)
      3 Fer froid, 1 Bois

    • (S) Hache de guerre naine en adamantium : 60 Eres. (*)
      Dégâts magiques+2
      4 Adamantium, 1 Cuir, 1 Bois

    • (S) Hache de guerre naine en argent alchimique : 40 Eres. (*)
      3 Argent alchimique, 1 Cuir, 2 Bois

    • (S) Hache de guerre naine en fer froid : 40 Eres. (*)
      4 Fer froid, 1 Cuir, 1 Bois

    • (S) Hachette en adamantium : 60 Eres. (*)
      Dégâts magiques+2
      2 Adamantium, 1 Bois

    • (S) Hachette en argent alchimique : 40 Eres. (*)
      2 Argent alchimique, 1 Bois

    • (S) Hachette en fer froid : 40 Eres. (*)
      2 Fer froid, 1 Bois

    • (S) Hallebarde en adamantium : 60 Eres. (*)
      Dégâts magiques+2
      6 Adamantium, 1 Cuir, 1 Bois

    • (S) Hallebarde en fer froid : 40 Eres. (*)
      6 Fer froid, 1 Cuir, 1 Bois

    • (S) Kama en adamantium : 60 Eres. (*)
      Dégâts magiques+2
      2 Adamantium, 1 Cuir

    • (S) Kama en fer froid : 40 Eres. (*)
      2 Fer froid, 1 Cuir

    • (S) Katana en adamantium : 60 Eres. (*)
      Dégâts magiques+2
      3 Adamantium, 1 Cuir, 1 Bois

    • (S) Katana en argent alchimique : 40 Eres. (*)
      4 Argent alchimique, 1 Cuir, 1 Bois

    • (S) Katana en fer froid : 40 Eres. (*)
      3 Fer froid, 1 Cuir, 1 Bois

    • (S) Kukri en adamantium : 60 Eres. (*)
      Dégâts magiques+2
      2 Adamantium, 1 Cuir

    • (S) Kukri en argent alchimique : 40 Eres. (*)
      2 Argent alchimique, 1 Cuir, 1 Bois

    • (M) Kukri en fer+3 : 70 Eres. (*)
      Altération+3
      5 Fer, 4 Cuir, 3 Cristaux d'esprit
      Arme enchantable (Ajout de dégâts de feu, froid ou électricité) auprès d'un artisan enchanteur.

    • (M) Kukri en fer+4 Magique : 120 Eres. (*)
      Altération+4, Critiques massifs+1d10
      7 Fer, 6 Cuir, 5 Cristaux d'esprit
      Une arme peu coûteuse en ressources, recommandée pour les transferts de propriétés magiques.

    • (S) Lance en argent alchimique : 40 Eres. (*)
      3 Argent alchimique, 1 Cuir, 3 Bois

    • (S) Marteau de guerre en adamantium : 60 Eres. (*)
      Dégâts magiques+2
      4 Adamantium, 1 Cuir

    • (S) Marteau de guerre en argent alchimique : 40 Eres. (*)
      3 Argent alchimique, 1 Cuir, 1 Bois

    • (S) Marteau de guerre en fer froid : 40 Eres. (*)
      4 Fer froid, 1 Cuir

    • (S) Marteau léger en adamantium : 60 Eres. (*)
      Dégâts magiques+2
      3 Adamantium, 1 Bois

    • (S) Marteau léger en argent alchimique : 40 Eres. (*)
      3 Argent alchimique, 1 Bois

    • (S) Marteau léger en fer froid : 40 Eres. (*)
      3 Fer froid, 1 Bois

    • (S) Masse d'armes en adamantium : 60 Eres. (*)
      Dégâts magiques+2
      3 Adamantium, 1 Cuir, 1 Bois

    • (S) Masse d'arme en argent alchimique : 40 Eres. (*)
      3 Argent alchimique, 1 Cuir, 1 Bois

    • (S) Masse d'arme en fer froid : 40 Eres. (*)
      3 Fer froid, 1 Cuir, 1 Bois

    • (S) Masse de brèche en adamantium : 60 Eres. (*)
      Dégâts magiques+2
      5 Adamantium, 1 Cuir, 1 Bois

    • (S) Masse de brèche en argent alchimique : 40 Eres. (*)
      5 Argent alchimique, 1 Cuir, 1 Bois

    • (S) Masse de brèche en fer froid : 40 Eres. (*)
      5 Fer froid, 1 Cuir, 1 Bois

    • (S) Morgenstern en adamantium : 60 Eres. (*)
      Dégâts magiques+2
      3 Adamantium, 1 Cuir, 1 Bois

    • (S) Morgenstern en argent alchimique : 40 Eres. (*)
      3 Argent alchimique, 1 Cuir, 1 Bois

    • (S) Morgenstern en fer froid : 40 Eres. (*)
      3 Fer froid, 1 Cuir, 1 Bois

    • (S) Rapière en adamantium : 60 Eres. (*)
      Dégâts magiques+2
      2 Adamantium, 1 Cuir, 1 Bois

    • (S) Rapière en argent alchimique : 40 Eres. (*)
      2 Argent alchimique, 1 Cuir, 1 Bois

    • (S) Rapière en fer froid : 40 Eres. (*)
      2 Fer froid, 1 Cuir, 1 Bois

    • (S) Serpe en adamantium : 60 Eres. (*)
      Dégâts magiques+2
      1 Adamantium, 1 Bois

    • (S) Serpe en argent alchimique : 40 Eres. (*)
      1 Argent alchimique, 1 Bois

    • (S) Serpe en fer froid : 40 Eres. (*)
      1 Fer froid, 1 Bois



  • Armes et équipements technologiques

    Avertissement : Les capacités de ces objets ne sont pas transférables.


    • (S) Brassards "Lance filins" : 100 Eres. (*)
      Acrobaties+3, Don supplémentaire : Désarmement, Don supplémentaire : Renversement
      Restriction d'utilisation : Classe : Roublard
      2 Cuir, 3 Corde, 2 Pointes métalliques (Ou 2 Fer), 1 Lanceur à pièges (Ou 1 Fer, 1 Bois, 1 Corde)

    • (S) Gants "Doigts de fée" : 100 Eres. (*)
      Dextérité+2, Pose de pièges+2, Points de vie+5
      Restriction d'utilisation : Classe : Roublard
      3 Cuir, 3 Sombracier, 2 Corde, 5 Soie

    • (S) Gants du bagarreur : 25 Eres.
      Contondant+2, Don supplémentaire : Science du combat à mains nues
      Restriction d'utilisation : Classe : Guerrier, barbare
      2 Cuir, 1 Fer, 1 Corde

    • (S) Marteau léger "Marteau des artisans" : 60 Eres. (*)
      Attaque+1, Création d'armes+3, Création d'armures+3
      1 Fer, 1 Marteau léger d'excellente facture (Ou 4 Fer, 2 Bois supplémentaires)

    • (S) Serpe "Faucille druidique" : 60 Eres. (*)
      Attaque+1, Survie+3, Fouille+3
      Restriction d'utilisation : Classe : Druide
      1 Fer, 1 Serpe d'excellente facture (Ou 2 Fer, 2 Bois supplémentaires)



  • Petite bijouterie


    • (S) Amulette d'alchimie ciselée : 25 Eres.
      Alchimie+2
      3 Fer, 4 Argent, 3 Pierre précieuse

    • (S) Amulette d'art de la magie ciselée : 25 Eres.
      Art de la magie+2
      3 Fer, 4 Argent, 3 Pierre précieuse

    • (S) Amulette de survie ciselée : 25 Eres.
      Survie+2
      3 Fer, 4 Argent, 3 Pierre précieuse

    • (S) Anneau de fouille ouvragé : 25 Eres.
      Fouille+2
      2 Fer, 3 Argent, 2 Pierre précieuse

    • (S) Anneau jaune de lumière : 25 Eres.
      Lumière normale (15m) Couleur : Jaune
      1 Fer, 2 Argent, 1 Pierre précieuse, 1 Essence d'esprit



  • Objets divers


    • (S) Corde en chanvre, 15 mètres : 5 Eres.
      Augmentation du poids : 10 livres
      30 Corde

    • (S) Corde en soie, 15 mètres : 10 Eres.
      Augmentation du poids : 5 livres
      15 Soie

    • (S) Outils du voleur : 10 Eres.
      Outil de voleur 4
      1 Cuir, 1 Pointe métallique (Ou 1 Fer supplémentaire), 1 Petit outil commun (Ou 1 Fer supplémentaire)

    • (S) Pointes métalliques : 5 Eres.
      1 Fer

    • (S) Petits outils communs : 5 Eres.
      1 Fer






Le bazar.
Objets d'occasion, neufs invendus, ou trouvés au détour d'un donjon, ils seront d'un précieux secours à tout aventurier, débutant ou confirmé, qui souhaite compléter son équipement. Arrivages selon disponibilités.

Conditions de vente :

  • Les objets sont en matériaux ordinaires (Fer, bois, cuir, etc), sauf mention contraire.



Armures, boucliers & vêtements

  • Bouclier : 35 Eres.
    CA+2, Réduction poids 80%

  • Cape : 12 Eres.
    CA+2 (parade) vs Mauvais



Equipement

  • Amulette : 15 Eres.
    Ca+1 (Naturelle)

  • Amulette : 25 Eres.
    Ca+2 (Naturelle) Vendue *03/03/2017*

  • Ceinture : 22 Eres.
    Force+1, CA+2 (parade) vs Tranchant



Armes
-


Dernière édition par kichon le Ven 3 Mar - 22:20, édité 23 fois
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MessageSujet: Re: [Annonce] Chez Emilya - Le paradis de l'aventurier   Sam 21 Jan - 22:07

La chemise de mailles en mithril est à nouveau disponible à la forge.

Pour compléter mon offre, je recherche les recettes suivantes :

  • Epée à deux mains en argent alchimique
  • Epée longue en adamantium
  • Hallebarde en argent alchimique
  • Kukri en fer froid
  • Harnois en mithril
  • Hallebarde d'excellente facture + Attrape-coquins
  • Serpe d'excellente facture + Faucille druidique
  • Et bien d'autres recettes d'armes d'excellente facture

J'offrirai une récompense en échange d'une ou plusieurs de ces recettes.


*Signé d'un trait de plume élégant*
Emilya Latha, novice de Tymora.
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[Annonce] Chez Emilya - Le paradis de l'aventurier
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