Merci pour tous les avis déjà exprimés
S'il nous faut réfléchir sur certains points évoqués, je peux déjà répondre sur d'autres.
- Eloyse a écrit:
- pourquoi pas si c'est léger, contre si ça alourdit la bdd (une donnée en plus par pj, bugs supplémentaires possibles, retour en arrière impossible en cas de bug etc ...)
pour ma part je préfère toujours les xp sociaux/plaisir
Cela devrait être léger si c'est bien géré (ce qui est le but, bien sûr).
Des bugs supplémentaires possibles ça en revanche, hélas, ce sera toujours le cas dès qu'on le fera une modification sur le module. Même en testant à l'avance, on ne peut pas assurer à 100% qu'il n'y aura aucun bugs.
Pour le retour en arrière possible, cela devrait être faisable assez facilement à priori.
- Eloyse a écrit:
- pour ma part je préfère toujours les xp sociaux/plaisir
Je suis toujours contre pour les raisons déjà expliquées dans le topic lié.
- Maelys a écrit:
- Idée amusante, mais une remarque : 50 fleurs brutes, ca fait 15 de poids. 100 ca fait 30.
Il y a volontairement les deux oui, ce sont des exemples pour illustrer les conditions possibles pour enclencher une odeur
J'aurais pu dire 61, une seule ou 357, c'était la même chose dans l'idée.
- Stradivarius a écrit:
- odeur de sueur après le combat
Ça, ça me semble plus compliqué, par contre, à première vue.
En effet, nwn considère les PJs comme étant "en combat" (repos interdit, changement d'armure interdit, etc.) très rapidement. Donc du coup on pourrait être en sueur pour avoir attaqué un blaireau, ou parce que quelqu'un a miss-click sur vous et vous a attaqué. Ou parce que vous avez lancé une prière sans grouper tout le monde (vu que ça met hostile tout ceux qui ne sont pas groupés, cela correspond à un combat pour nwn2 je crois). Ce n'est pas très cohérent, et un peu too much.
Après, si on met un timer pour calculer le temps passer en combat et mettre l'odeur de sueur au bout de x temps seulement, j'ai peur que ça alourdisse beaucoup le module ça à l'inverse. Car si le module doit calculer en permanence le temps que ça chaque PJ passe en combat, ça va faire beaucoup je pense.
Une idée alternative par contre : ne l'appliquer que pour les combats dans la map d'arène, sans tenir compte du temps passé à combattre, vu que l'arène est censée servir pour les combats. Cela poserait soucis pour tous ceux qui viennent faire leurs expériences là-bas par contre, et qui n'ont pas forcément lieu d'être en sueur.
Autre possibilité : ne mettre l'odeur de sueur qu'à la fin d'un combat utilisant le système d'arène (avec les couleurs bleu et rouge). Il ne faudrait pas cela dit que ça décourage d'utiliser ce système, ou de participer aux tournois utilisant le système.
- Stradivarius a écrit:
- Il faudra bien faire attention à rendre les bains accessibles pour revenir à une odeur "neutre" après le combat par exemple. A noter que beaucoup de maisons même modérées n'en ont pas forcément.
Comme indiqué, c'était prévu comme étant largement accessible :
"Bain en baignoire "normale". Ces baignoires sont disponibles dans chaque faction +
chaque maison (sauf maisons pauvres qui doivent passer par le système d'ameublement du conso) + chaque appartement.
Bain aux "bains publics basiques". Tarif 1 à 2 erethii, à payer auprès d'un PNJ. Accessible uniquement à Erethil, dans la map des bains de la MDM (en partie publique, pas en partie nécessitant que les PJs ouvrent).
Douche "manuelle" n'importe où, mais nécessitant un certain nombre de fioles d'eau (20 fioles par exemple).
Bain en milieu naturel non salé, et propre (pas les marécages donc par exemple)."
Cela inclut bien chaque maison modérée dans le système que nous avions initialement prévu donc.
- Stradivarius a écrit:
- Pour mettre en relief le coté "parfumé" et que ça demeure un "plus" et non une pénalité, ce serait amusant de le faire apparaitre dans la description peut être?
Par exemple "cette personne a la carrure banale..blablabla...dont l'approche se précède d'un agréable parfum de [quelque chose]".
Pour la description, c'était aussi mon idée à la base. Sauf que je me suis rappelée que lorsqu'on veut voir la description d'un PJ, cela affiche "Machin détaille truc du regard" en canal parler. Si vous voulez regarder plusieurs fois par jour l'odeur de chaque PJ, cela risque de créer un flood immonde du coup :/
Mais du coup, il me vient une autre idée très basique : mettre les deux. C'est-à-dire mettre l'information dans la description + dans clic droit sur le PJ > Erethil Cible > Action > Sentir. Ainsi vous aurez le choix de flooder ou non les gens pour voir les odeurs
- Stradivarius a écrit:
- De même petite pensée pour les natureux : que le bain en rivière permette aussi d'être "propre" ! Je pense aussi à certaines fleurs comme la saponaire qu'utilisaient nos ancêtres pour se laver, des connaissances "parfumées" que pourraient avoir nos natureux et permettre des "parfums agréables" que n'auraient pas les gens de la ville et réciproquement.
Question pour bien cerner l'idée :
- Il s'agirait d'une odeur accessible uniquement en extérieur, pour tous les pjs, même s'ils sont citadins?
- Ou ce serait une odeur réservée aux rôdeurs/druides/chamans? Voir aux membres du cercle?
- CAK a écrit:
- Par contre n'y aura t'il IG que les quelques exemples cités ou d'autres sont ils prévus ?
Comme indiqué : "Odeurs naturelles diverses (liste
non exhaustive)"
Donc ce ne sont que des exemples, il peut y avoir d'autres odeurs possibles
- CAK a écrit:
- Un pj qui va bc à la pêche devrait sentir le poisson, et un coureur des bois comme ma pj sentir l'odeur des sous bois, un pj qui tue beaucoup l'odeur du sang, non ? Il y a beaucoup de situations possibles à exploiter.
Là par contre, on tombe sur le même soucis que l'odeur de sueur.
On peut mettre l'odeur de poisson dès qu'un pj pêche son premier poisson, mais s'il faut commencer à compter combien de temps le pj a pêché, ça commence à devenir compliqué. Sinon, comme pour les fleurs, on peut mettre l'odeur à partir d'un certain nombre de poissons dans l'inventaire.
Pour le sous-bois, pareil, compter le passé en forêt va être problématique. En revanche, on peut faire un placeable "sous bois" en forêt, qui active l'odeur quand on va le toucher (même principe que l'odeur de sel ou de marais donc).
Pareil pour l'odeur de sang, cela peut être assez dur à déterminer. Un magicien qui tue à distance avec des fléaux ne devrait pas avoir d'odeur de sang par exemple. Pas plus qu'un guerrier qui tue des golems (sauf s'il se fait déchirer et que c'est l'odeur de son propre sang
). Si par contre on met une odeur de sang dès qu'un PJ est blessé ou agonisant, est-ce que cela ne va pas devenir trop lourd pour vous?
- Aanolas a écrit:
- J'ai un doute sur la fréquence d'utilisation de ce système. Le système de description n'est majoritairement utilisé que lorsqu'on croise un nouveau personnage ou alors pour consulter ses propres informations personnelles. Je crains que passé l'effet de nouveauté cela tombe en désuétude. A moins de mettre l'accent sur les odeurs en anim ou si un personnage parcourt l'île de long en large ou s'il change de parfum tous les jours, il n'y aura pas un grand recours à ce système.
Si vous ne voulez pas l'utiliser, ça ne me semble pas bien grave de mon côté. Ca reste la liberté de chacun, non?
- Aanolas a écrit:
- Les placeables "lieu de baignade" seraient-ils étendus à l'ensemble d'un cours d'eau/plan d'eau/bord de mer ou restreints à des portions ? Par exemple, sur la map des Plaines serait-ce sur l'ensemble du bord de mer ou juste une petite section ?
Deux cas de figure je pense :
- Sous l'éditeur on pourra faire en sorte que cela englobe l'ensemble d'un plan d'eau
- IG par contre (via mise en place DM), cela sera restreint à une portion uniquement, mais on pourra en mettre autant qu'on veut (enfin après faut pas en mettre 300 par map non plus)
- Aanolas a écrit:
- Comment serait déterminé le fait qu'un personnage soit affecté par une odeur ? Combien de temps devrait-il passer à proximité de la source olfactive pour en être imprégné ? Admettons qu'on vienne des Monts et qu'on traverse la map des Marais Nord pour aller aux Falaises, sentira t-on l'odeur des Marais ?
Pour l'odeur de marais, je pensais simplement à un placeable dans la map des marais, sur lequel il faudrait cliquer pour s'imprégner de l'odeur.
Le mettre en automatique est possible, mais j'ai peur que cela soit contraignant pour vous.
- Aanolas a écrit:
- Mis à part l'odeur en elle-même, y a t-il des bonus ou malus ? Par exemple un parfum rare conférerait-il un bonus en charisme ? Ou, par exemple, lors d'une négociation ou échange, selon l'interlocuteur en face, cela accorderait-il un bonus de circonstance (par ex. odeur de sang, souffre, etc = bonus en intimidation lors d'un interrogatoire // odeur d'humus, forêt, etc = bonus en survie lors d'une traque en forêt // odeur de parfum capiteux = bonus en bluff ou diplomatie lors d'une tentative pour obtenir des secrets) ?
Pour les parfums, cela peut être envisageable oui.
Pour les bonus de circonstances, c'est au DM d'en juger (vu que les jets de diplo et autres ne sont valables qu'avec DM, les DM peuvent gérer ça directement).
- Aanolas a écrit:
- Il pourrait être amusant d'inclure un facteur de puissance de l'odeur, certaines fragrances sont naturellement plus fortes que d'autres. En outre, cela permettrait certaines conséquences RP (par exemple une odeur de parfum féminin sur un homme, etc.)
Oui du coup : "La distance pour ressentir l'odeur dépend de l'intensité de l'odeur : odeur très intense perceptible de loin, odeur faible perceptible juste par ceux à côté."
C'était ce que j'entendais par "intensité"
- Pikouic a écrit:
- Sinon, pour ce qui est des parfums, pourquoi ne pas les faire via alchimie ? cela donnerait un peu d’intérêt à cet artisanat assez useless coté gameplay étant donné le couts des recettes (Genre un zulsendra par potion de grâce féline qui dure très peu longtemps). Il n'y a qu'à voir les ventes des artisans Alchimistes pour le voir, ils ne vendent pas grand chose, hormis argent alchi.
(Cf magasin d'Oone et de Frumenta, ou Eloyse).
Pour l'alchimie, il est prévu de retravailler cet artisanat, mais cela va nous demander du temps (lister toutes les recettes, voir lesquelles doivent être retravaillées ou pas, de quelle façon, etc...).
- Pikouic a écrit:
- Ensuite, comme souligné par Aanolas (même si l'idée d'être d'accord avec elle me déplait !!!!! ) qu'en est il des zones d'eau envisageables ? seront elles toutes accessibles ? car si on se lave dans la rivière Ondargent, elle est très longue et souvent pas "walkable", il en est de même pour pas mal de zones d'eau.
On peut mettre des placeables en bordure des points d'eau non-marchables, ce n'est pas un gros soucis
- Pikouic a écrit:
- et comme souligné par Zhanou, comment se passera le lavage ? une durée précise à rester ? un simple passage ? une émote à mettre genre "se lave" ?
Cliquer sur le placeable juste, et l'emote sera mise automatiquement par le script je pense. Il y aura sûrement une restriction sur l'équipement par contre (pas possible de se baigner en harnois
)
- Ysendael a écrit:
- En tant qu' hôtesse des bains, ne risque t'on pas de se voir monopoliser des soirées avec des afk séries/fofo qui sont juste la pour obtenir "la-bonne-odeur-et-osef-le-blabla-car-ça-fait-pas-évoluer-mon-pj" ?
Si la MDM préfère, on peut rendre accessible ces odeurs sans passer par vous, le but n'est absolument pas que cela devienne une gène pour vous. Bien au contraire.
- Ysendael a écrit:
- Est-ce que ça ouvre la porte au pvp-social-nawak du genre "tu pues, parce que j'ai découpé deux tranches de fromage à la mesure de tes semelles et je les ai planquées dans tes bottes, mais bonne chance pour trouver d'où ça vient" ?
Je n'ai rien compris à la question
- Ysendael a écrit:
- La description cohérente d'un type qui porte sur lui plus de 50 fleurs ne devrait elle pas plutôt être *porte un énorme sac qui semble léger et qui cocotte à des kilomètres* ?
A priori, ça devrait être les deux : porte une énorme sac + sent les fleurs.
Cependant, si on inclut une description de tout ce que vous portez dans l'inventaire, cela va-t-il vraiment vous plaire? (surtout que cela sera très incohérent, vu que tout ce que vous trimballez pour la plupart)
- Ysendael a écrit:
- Dans le même genre, le moral (à bien différencier de l'humeur) pourrait être également un facteur évoluant avec des actions précises réalisées par le personnage, et lui attribuant quelques bonus/malus selon son niveau de moral. Par exemple, j'ai joué à un jeu ou un haut niveau de moral permettait de recommencer plus facilement certaines actions que les jets de dés ont fait échouer.
Cela n'a rien à voir avec les odeurs je crois? Si ça n'a rien à voir, il faudrait mettre cela dans le topic des idées des joueurs plutôt stp
(sinon l'idée risque de se perdre, et de ne jamais être traitée, du coup)
- Khain a écrit:
- Mais bon, je trouve pas réellement que ce sois une priorité, je trouve ça un peu gadget.
Houlà attention. Personne n'a jamais dit (côté staff en tout cas) que c'était une priorité.
Comme indiqué : "Étant donné que
ce n'est pas prioritaire niveau technique (priorité n°1 sur les plantages !), rien ne presse pour donner vos avis."
Donc ce sera en passant quand on aura le temps
Et quand on sera arrivés à une version définitive aussi, de toutes façons.
Pour l'aspect odeur neutre de base et/ou pas d'odeur, au lieu d'odeur sale, je note et nous allons y réfléchir
Ainsi que pour les autres idées abordées mais non développées dans ma réponse.