Erethil II

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 [Chapitre 2] La création et la gestion du personnage

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Cyrielle
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MessageSujet: [Chapitre 2] La création et la gestion du personnage   Sam 3 Oct - 20:16



Dernière édition par Cyrielle le Dim 9 Avr - 21:51, édité 25 fois
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Cyrielle
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MessageSujet: Re: [Chapitre 2] La création et la gestion du personnage   Sam 3 Oct - 20:23

Background

Le staff désire un background ou historique de votre personnage quelque soit sa classe ou sa race.

Le BG devra être envoyé à un DM actif une semaine au plus tard après la création du personnage. Ne vous étonnez pas de mourir prématurément et de façon définitive si votre BG n'est pas envoyé au Staff.

Vous ne devez pas utiliser le style direct dans le BG et dans la mesure du possible n'écrivez pas un pavé où le superflu est légion. Sur une trentaine de lignes au maximum, il y a largement de quoi faire pour nous présenter votre personnage. Votre personnage est un habitant des Royaumes Oubliés, univers de campagne du jeu de rôle Donjons et Dragons, vous trouverez sur le net des tonnes et des tonnes de documentations relatifs à ce monde virtuel, mais ne prenez, pas ceci forcement pour argent comptant, Erethil en tant qu'univers pensé dans un cadre vidéo ludique s'arroge quelques droits pour sa propre dynamique module.

Evitez de choisir un nom de personnage idiot, à consonance anglophone, avec un titre ou un qualificatif non mérité.
Evitez les noms célèbres des Royaumes oubliés, même avec de légères variantes.
Evitez aussi les noms ayant une signification déterminée évidente.
Evitez aussi les accents dans votre nom pour des raisons techniques.

Quelques exemples de ce qu'il ne faut pas faire :

  • Astro le petit robot, Gargamel, Hulk, Nicolas Sarkozy, Juliette binoche etc etc...
  • Quicksilver, DarkVilain , Marcel Green, ShadowNight etc etc...
  • Prince Vaillant, Baron de la Motte Piquet, Magister Andrius etc etc...
  • Ygor le terrible, René le sublime, Maria la pieuse etc etc...
  • Elminster, La Simbule, Khelben bâton rouge, Elmunster etc etc...
  • L'ombre, Typhus, Sang Noir, Lumière etc etc...


Un nom inapproprié pourra conduire à un changement immédiat voir à une suppression du personnage. Le staff se réserve le droit de vous donner titres et grades en fonction de vos actions RP-Animation comme récompense.

Le Background ou Historique ne nécessitera pas de confirmation de notre part mais nous vous invitons à nous présenter un texte correct présentant votre compréhension de votre classe et mettant en avant l'origine, le parcours, les traits de caractère ainsi que vos objectifs éventuels. Les personnages de type divin doivent montrer qu'ils ont connaissance des dogmes de leur dieu car leur jeu sera sous constante surveillance. Les personnages de races exotiques doivent montrer qu'ils cernent bien la nature de leurs origines.

Tout background doit respecter le format suivant :
DM_Persephone a écrit:
Informations personnelles :

Compte GameSpy pour ce personnage :
Compte forum pour ce personnage :
Autres comptes GameSpy déjà utilisés sur Erethil :
Autres comptes forum déjà utilisés sur Erethil :
Age :


Informations sur le personnage joueur :

Identité : (prénom, nom, surnom)
Race :
Classe :
Multiclassage envisagé :
Précisions spécifiques selon les classes :

  • Si classe de prêtre, domaines :
  • Si classe de magicien, école de spécialisation ou généraliste :
  • Si classe de disciple du dragon envisagée, couleur ou métal :

Divinité :
Age de départ :
Alignement de départ :
Langue :

Description physique : (+ Signes particuliers, tatouages, marques)


LE BACKGROUND (Origine, lien de parenté, histoire avant l'arrivée à Erethil, qualités / défauts et tout ce que vous voudrez raconter.)

Notes :


  • L'histoire (BG) de votre personnage est basée sur son expérience, votre PJ arrive lvl 3, ce n'est rien d'autre qu'un paysan sur la voie de devenir (peut etre) un héros qui aura construit sa réputation grâce à ses actes/actions sur l'ile d'Erethil.
  • Dans le cas d'un personnage "reroll" arrivant avec un bon "niveau d’expérience" le BG de celui-ci peut déjà comporter quelques "exploits", si tant est que cela reste cohérent, sous réserve que le BG soit accepté par le Staff.
  • Il est obligatoire de noter le lieu d'origine de votre personnage (d'où vient-il, où a-t-il grandit).
  • Si vous utilisez plusieurs comptes pour jouer sur Erethil, vous devez tous les indiquer. Si ça n'est pas le cas, vous risquez de graves sanctions)



Dernière édition par Cyrielle le Dim 6 Mar - 18:15, édité 7 fois
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Cyrielle
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MessageSujet: Re: [Chapitre 2] La création et la gestion du personnage   Sam 3 Oct - 21:11

Religion

Quelque soit votre classe ou race, nous vous encourageons vivement à prendre une divinité tutélaire. Les mécréants, c'est à dire les non croyants, auront peu de chance de réussir quoi que ce soit dans un monde polythéiste où la présence et l'action des dieux et de leurs pouvoirs sont incontestables pour un esprit logique. Si vous n'avez pas de divinité sur votre fiche, vous serez considérés à défaut comme un mécréant.

De plus, aucun mécréant ne pourra être ramené à la vie sous l'action d'un pouvoir divin.

Ao n'est pas un dieu au sens commun car il n'a pas de domaines d'attributions connus sur Toril et n'accorde pas de pouvoir. Votre âme ne sera pas sauvée par Ao au moment de votre mort et de votre passage dans le plan de la Fugue. Votre âme sera dissoute dans le mur des infidèles.

La liste des divinités, quasi-divinités et fiélons autorisés est présente dans le paragraphe "Religion & Domaines de Prêtre".

Religion & Serviteurs divins

Divinités, quasi-divinités et fiélons autorisés pour les prêtres et inspirés (ancienne classe d'élu divin) :
Toutes

Divinités et quasi-divinités autorisées pour les paladins :
Toute divinité loyale bonne, loyale neutre ou neutre bonne peut avoir des paladins. Sunie est l'exception qui confirme la règle, étant la seule divinité CB à pouvoir avoir des paladins.

Divinités, quasi-divinités et fiélons autorisés pour les chevaliers noirs :
Toutes les divinités neutres et maléfiques, et tous les fiélons.

Divinités, quasi-divinités et fiélons autorisés pour les druides :
Aerdrië Faenya, Akadi, Angharradh, Anhur, Aurile, Baervan Ermiterrant, Chauntéa, Sashalas des Abîmes, Eldath, Fenmarel Mestarine, Garyx, Gwaeron Bourrasque, Isis, Istishia, Kossuth, Lurue, Malar, Mailikki, Nobanion, Osiris, Rillifane Rallathil, Sebek, Segojan Hanteterre, Semuanya, Seth, Sheela Peryroyl, Shiallia, Silvanus, Solonor Thelandira, Talona, Talos, Thard Harr, Ubtao, Ulutiu et Umberlie.

Divinités, quasi-divinités et fiélons autorisés pour les chamans :
Toute la liste pour druides, ainsi que Kelemvor, Grumbar, Séluné, Tempus et Vaprak.

Divinités, quasi-divinités et fiélons autorisés pour les rôdeurs :
Toute la liste pour druides et chamans, ainsi que Arvoreen, Baphomet, Corellon, Eilistraée, Garagos, Hanali Celanil, Heaum, Ilmater, Lathandre, Loviatar, Marthammor Duin, Mystra, Oghma, Sehanine Lunarc, Shaundakul, Shevarash, Torm, Tyr, Uthgar, Yondalla.

Religion & Domaines de Prêtre

Si les domaines de votre divinité tutélaire existent sur nwn2, vous devez obligatoirement les prendre.
S'il n'y a aucun domaine, ou un seul, vous pouvez proposer aux DM un ou plusieurs domaines de nwn2 en remplacement. Ceux-ci doivent être proches des domaines de votre dieu, et sont soumis à validation DM.

Pour les domaines axiomatiques : si vous en prenez un ou plus, votre alignement doit cadrer avec ce choix.
Pour les génasis : ils doivent avoir le domaine associé à leur élément.

Ci-après, en vert les domaines de votre dieu existant sur nwn2. En noir ceux qui n'existent pas sur nwn2.

Divinités

1/ Panthéon humain de Faerun

  • Akadi : air, voyage, duperie, illusion
  • Aurile : air, eau, mal, tempête
  • Azouth : connaissance, loi, magie, illusion, sorts
  • Baine : destruction, loi, mal, haine, tyrannie
  • Beshaba : chance, chaos, duperie, mal, destin
  • Cavalière rouge : guerre, loi, noblesse, organisation
  • Chauntéa : bien, faune, flore, protection, terre, renouvellement
  • Cyric : chaos, destruction, duperie, mal, illusion
  • Déneir : bien, connaissance, protection, runes
  • Eldath : bien, eau, flore, protection, famille
  • Garagos : chaos, destruction, force, guerre
  • Gargauth : duperie, loi, mal, charme
  • Gond : connaissance, feu, terre, artisanat, métal, organisation
  • Grumbar : temps, terre, cavernes, métal
  • Gwaeron Bourrasque : bien, connaissance, faune, flore, voyage
  • Heaum : force, loi, protection, organisation
  • Hoar : loi, voyage, destin, justice
  • Ilmater : bien, force, guérison, loi, souffrance
  • Istishia : destruction, eau, voyage, océan, tempête
  • Jergal : loi, destin, repos éternel, runes, souffrance
  • Kelemvor : loi, protection, voyage, destin, repos éternel
  • Kossuth : destruction, feu, renouvellement, souffrance
  • Lathandre : bien, force, protection, soleil, noblesse, renouvellement
  • Lliira : bien, chaos, voyage, charme, famille
  • Loviatar : force, loi, mal, justice, souffrance
  • Lurue : bien, chaos, faune, guérison
  • Mailikki : bien, faune, flore, voyage
  • Malar : chaos, faune, force, mal, lune
  • Mask : chance, duperie, mal, obscurité
  • Milil : bien, connaissance, charme, noblesse
  • Mystra : bien, connaissance, magie, runes, sorts
  • Nobanion : bien, faune, loi, noblesse
  • Oghma : chance, connaissance, duperie, voyage, charme
  • Savras : connaissance, loi, magie, destin, sorts
  • Séluné : bien, chaos, protection, voyage, lune
  • Shar : connaissance, obscurité, mal, cavernes
  • Sharess : bien, chaos, duperie, voyage, charme
  • Shaundakul : air, chaos, protection, voyage, commerce, portails
  • Shiallia : bien, faune flore, renouvellement
  • Siamorphe : connaissance, loi, noblesse, organisation
  • Silvanus : eau, faune, flore, protection, renouvellement
  • Sunie : bien, chaos, protection, charme
  • Talona : chaos, destruction mal, souffrance
  • Talos : chaos, destruction, feu, mal, tempête
  • Tempus : chaos, force, guerre, protection
  • Tiamat : mal, loi, reptiles, tyrannie
  • Torm : bien, force, guérison, loi, protection
  • Trouveur Grifwywern : chaos, charme, renouvellement, reptiles
  • Tymora : bien, chaos, chance, protection, voyage
  • Tyr : bien, connaissance, guerre, loi, justice
  • Ubtao : flore, protection, organisation, reptiles
  • Ulutiu : faune, loi, force, protection, océan
  • Umberlie : chaos, destruction, eau, mal, océan, tempête
  • Uthgar : chaos, faune, force, guerre, justice
  • Valkur : air, bien, chaos, protection, océan
  • Velsharoon : magie, mal, mort, morts-vivants
  • Waukyne : connaissance, protection, voyage, commerce.
    (Note : Ao et Leïra ne sont plus autorisés)

2/ La Seldarine

  • Aerdrië Faenya : air, bien, chaos, faune, elfes, tempête
  • Angharradh : bien, chaos, connaissance, flore, protection, elfes, renouvellement
  • Corellon Larethian : bien, chaos, guerre, magie, protection, elfes
  • Erevan Ileserë : chance, chaos, duperie, elfes
  • Fenmarel Mestarine : chaos, faune, flore, voyage, elfes
  • Hanali Celanil : bien, chaos, magie, protection, charme, elfes
  • Labelas Enoreth : bien, chaos, connaissance, temps, elfes
  • Rilifane Rallathil : bien, chaos, flore, protection, elfes
  • Sashalas des abîmes : bien, chaos, connaissance, eau, elfes, océan
  • Sehanine Lunarc : bien, chaos, connaissances, voyages, elfes, illusions, lune
  • Shevarash : chaos, guerre, elfes, jugement
  • Solonor Thelandira : bien, chaos, flore, guerre, elfes

3/ Le Morndinsamman

  • Abbathor : chance, duperie, mal, commerce, nains
  • Berronar Purargent : bien, guérison, loi, protection, famille, nains
  • Clangeddin Barbedargent : bien, force, guerre, loi, nains
  • Duerra des abîmes (duergar) : guerre, loi, mal, esprit, nains
  • Dugmaren Brilletoge : bien, chaos, connaissance, artisanat, nains, runes
  • Dumathoïn : connaissance, protection, terre, artisanat, cavernes, nains, métal
  • Gorm Gulthyn : bien, guerre, protection, loi, nains
  • Haela Brillehache : bien, chance, chaos, guerre, nains
  • Laduguer (duegar) : loi, magie, mal, protection, artisanat, métal, nains
  • Marthammor Duïn : bien, protection, voyage, nains
  • Moradin : bien, loi, protection, terre, artisanat, nains
  • Sharindlar : bien, chaos, guérison, charme, lune, nains
  • Thard Harr : bien, chaos, faune, flore, nains
  • Vergadain : chance, duperie, commerce, nains

4/ Les Seigneurs des Collines Dorées

  • Baervan Ermiterrant : bien, faune, flore, voyage, gnomes
  • Baravar Sombretoge : bien, duperie, protection, gnomes, illusions
  • Callarduran Doucemains : terre, artisanat, cavernes, gnomes
  • Flandal Peaudacier : bien, artisanat, gnomes, métal
  • Gaerdal Maindefer : bien, guerre, loi, protection, gnomes
  • Garl Brillor : bien, duperie, loi, protection, artisanat, gnomes
  • Segojan Hanteterre : bien, terre, cavernes, gnomes
  • Urdlen : chaos, mal, terre, gnomes, haine

5/ Les Enfants de Yondalla

  • Arvoreen : bien, guerre, loi, protection, halfelins
  • Brandobaris : chance, duperie, voyage, halfelins
  • Cyrrollalie : bien, loi, famille, halfelins
  • Sheela Peryroyl : air, flore, charme, halfelins
  • Urogalan : loi, protection, terre, halfelins, repos éternel
  • Yondalla : bien, loi, protection, famille, halfelins

6/ La Seldarine Noire

  • Eilistrae : bien, chaos, charme, drows, elfes, lune, portails
  • Ghaunadaur : chaos, mal, cavernes, drows, haine, vases
  • Kiaransalee : chaos, mal, morts vivants, drows, jugement
  • Lolth : chaos, destruction, duperie, mal, obscurité, araignées, drows
  • Selvetarm : chaos, guerre, mal, araignées, drows
  • Vhaeraun : chaos, duperie, mal, voyage, drows

7/ le panthéon orque

  • Bahgtru : chaos, force, mal, orques
  • Gruumsh : chaos, force, guerre, mal, cavernes, haine, orques
  • Ilneval : destruction, guerre, mal, organisation, orques
  • Luthic : guérison, mal, terre, cavernes, famille, orques
  • Shargaas : chaos, duperie, mal, obscurité, orques
  • Yurtrus : destruction, mal, mort, orques, souffrance

8/ le panthéon mulhorandi

  • Anhur : bien, chaos, force, guerre, tempête
  • Geb : protection, terre, artisanat, cavernes
  • Hathor : bien, destin, famille, lune
  • Horus-Re : bien, loi, soleil, justice, noblesse
  • Isis : bien, eau, magie, famille, tempête
  • Nephtys : bien, chaos, protection, commerce
  • Osiris : bien, flore, loi, justice, repos éternel
  • Sebek : eau, faune, mal, reptiles
  • Seth : air, loi, magie, mal, obscurité, haine, reptiles
  • Thoth : connaissance, magie, artisanat, runes, sorts

9/ Panthéon draconique

  • Chronepsis : Connaissance, Mort, Temps, Destin, Dragons, Organisation
  • Falazure : Mal, Mort, Morts-vivants, Obscurité, Dragons
  • Hlal / Aasterinian : chaos, duperie, reptiles
  • Task : Chaos, mal, organisation, reptiles

10/ Panthéon des reptiles

  • Essyliss : Faune, Guerre, Protection, Mort aqueuse, Reptiles, Tempête (adorateurs : une poignée d'hommes-lézards)
  • Merrshaulk : Chaos, Destruction, Faune, Flore, Guerre, Charme, Destin, Reptiles (adorateurs : yuan-tis parias, chasseurs, asabis d'Oreme)
  • Sebek : voir panthéon mulhorandi
  • Semuanya : Faune, Flore, Guérison, Guerre, Protection, Renouveau, Destin, Reptiles (adorateurs : hommes-lézards, asabis libres d'Anauroch)
  • Sess'innek : Destruction, Guerre, Obscurité, Mort aqueuse, Tyrannie (adorateurs : khaastas, rois lézards et hommes-lézards qu'ils gouvernent)
  • Sseth : Air, Loi, Magie, Mal, Obscurité, Haine, Reptiles (adorateurs : mulans maléfiques, chacals-garous, okothian, sarrukh, priants de Sseth l'emprisonné)
  • Sss'thasine'ss : Chaos, Faune, Guérison, Mal, Mort, Reptiles (adorateurs : yuan-tis et nagas ténébreux)
  • Varae : Chaos, Faune, Mort aqueuse, Reptiles (adorateurs : yuan-tis snag pur, ophidiens, et barbares calishites)


11/ autres divinités

  • Orcus : chaos, mal, mort, morts-vivants (adorateurs : sectes d'adorateurs de la mort, en particulier orcs, demi-orcs, ogres, géants et humains)
  • Pazrael : Air, Chaos, Mal, Démons, Tentation (adorateurs : créatures volantes maléfiques, créatures crédules en détresse ayant été corrompues)
  • Vaprak : chaos, destruction, guerre, mal (adorateurs : trolls et ogres)


Fiélons
Notes importantes : il ne s'agit pas de divinités, et ils ne sont donc pas concernés par les règles habituelles sur les dieux (pas de passage par le plan de fugue pour leurs priants à leur mort par exemple). Il faut avoir vendu son âme pour se tourner vers eux et espérer obtenir des bénéfices en retour. Les bénéfices en question sont à l'entière discrétion des fiélons.

12/ Archidiables

  • Asmodée : Loi, Mal, Diables (Archidiable de la puissance et de l'oppression)
  • Belial : Connaissance, Duperie, Loi, Mal, Diables (Archidiable des secrets, de la domination et de la séduction)
  • Belzébuth : Duperie, Force, Loi, Mal, Diables (Archidiable de la force et de la ruse)
  • Dispater : Destruction, Guerre, Loi, Mal, Diables (Archidiable de la guerre et de la pensée calculée)
  • Glasya : Duperie, Loi, Mal, Diables  (Archidiablesse de la corruption et de l'agonie)
  • Levistus : Duperie, Froid, Guerre, Loi, Mal, Diables (Archidiable de la vengeance et la trahison)
  • Mammon : Duperie, Loi, Mal, Diables (Archidiable de la cupidité, de la luxure et de l'égoïsme)
  • Méphistophélès : Feu, Loi, Mal, Diables (Archidiable du feu et de la magie)

13/ Princes-Démons

  • Baphomet : Chaos, Force, Mal, Démons, Furie (adorateurs : minotaures, rôdeurs humanoïdes maléfiques)
  • Démogorgon : Chaos, Mal, Corruption, Démons (adorateurs : troglodytes, yuan-tis, sectes humaines pratiquant cannibalisme et piratage)
  • Fraz-Urb’luu : Chaos, Duperie, Mal, Démons (adorateurs : succubes, Lilitu, rakshasas, sectes d'illusionnistes, de traîtres et d'adeptes de la duperie)
  • Graz’zt : Chaos, Mal, Démons, Tentation (adorateurs : lamies, succubes, mariliths, sorciers et ensorceleurs en quête de faveurs sexuelles et de pouvoir, dirigeants décadents)
  • Kostchtchie : Chaos, Mal, Démons, Furie, Hiver (adorateurs : géants du givre, humanoïdes ou ogres barbares)
  • Malcanthet : Chaos, Duperie, Mal, Démons, Tentation (adorateurs : courtisans, hédonistes, nobles en mal de sensations fortes)
  • Obox-ob : Chaos, Destruction, Mal, Démons, Entropie (sectes liées à la vermine et au poison)


Quasi-divinités draconiques
Notes importantes : sur Féérune, il ne s'agit pas de divinités (donc pas même des demi-dieux), et elles ne sont donc pas concernés par les règles habituelles sur les dieux.
Afin d'étendre leur influence sur Féérune, les quasi-divinités draconiques ont conclut des alliances avec des divinités de Féérune proches de leurs idéaux. Ces alliances permettent aux servants des quasi-divinités draconiques de bénéficier de certains avantages, comme celui de ne pas finir dans le mur à leur mort. Ils seront en effet hébergés dans le royaume divin de la divinité alliée.
Il est cependant nécessaire de respecter cette alliance pour bénéficier des avantages. Un personnage ne respectant pas l'alliance perdrait les faveurs de la quasi-divinité et de la divinité alliée dans la foulée.

14/ Quasi-divinités draconiques

  • Astilabor : Protection, Cavernes, Dragons, Métal, Richesse (divinité alliée : Vergadain)
  • Bahamut : Air, Bien, Chance, Protection, Dragons, Noblesse, Tempête (divinité alliée : Torm)
  • Garyx : Chaos, Destruction,  Feu, Mal, Dragons, Renouvellement (divinité alliée : Talos)
  • Lendys : Destruction, Loi, Protection, Dragons, Justice (divinité alliée : Tyr)
  • Tamara : Bien,  Force, Guérison, Soleil, Dragons, Famille (divinité alliée : Ilmater)
    (Note : Io n'ayant pas un culte assez étoffé, il n'est pas dans la liste et n'est donc pas une quasi-divinité possible)




Changement de divinité

Le changement de Divinité ne se fait pas sur un coup de tête, il est le fruit d'un choc profond amenant à une réflexion sérieuse du personnage sur lui-même et son rôle dans le monde.

Le changement de divinité, ou conversion d'un personnage s'effectue de deux manières.

  • Si le personnage est de type divin (prêtre, paladin...) il perd 50% de ses niveaux divins et change de divinité.
  • Pour tous les autres, il faut un jour IRL de prière, par niveau du personnage pour changer de divinité.


Afin de ne pas rentrer dans un RP lourd et instable de changements incessants, nous nous gardons le droit de refuser tout changement de divinité qui ne nous paraîtra pas justifié dans les faits. Il est possible aussi, pour les personnages de type divin, que vous perdiez vos pouvoirs et qu'aucuns Dieux ne vous en prêtent d'autres, malgré vos efforts. Généralement, un seul changement de Divinité pourra être effectué pour un personnage donné. Très exceptionnellement, un deuxième changement peut s'envisager, mais cela sera encore plus complexe et encore moins sûr d'aboutir que le premier.

Le changement d'alignement n'est pas une chose qui se passe du jour au lendemain, il est la conséquence de vos actes sur le temps à condition que les DM puissent les voir. Tout changement d'alignement qui aura pour but de récupérer une classe ou une classe de prestige par rapport à votre alignement de base ne sera bien sûr pas validé.

L'usage de certains sorts peut aussi avoir un impact sur votre alignement ou par extension sur vos pouvoirs, notamment ceux étant typés avec un registre d'alignement explicite ou alors fortement implicite. C'est le cas particulièrement des protections d'alignement individuelles ou de cercle, par commodité le jeu technique a simplifié l'usage permettant indistinctement de se protéger soit du mal soit du bien avec un seul sort qui donne le choix. Il ne faut pas se leurrer, la protection contre le mal est un sort du bien et réciproquement la protection contre le bien est un sort du mal. Un religieux usant d'un sort au registre d'alignement opposé au sien s'attirera immanquablement les foudres divines à moins qu'un tel sort ne soit spécifiquement demandé par un rituel spécifique.


Dernière édition par Cyrielle le Dim 20 Mar - 18:12, édité 9 fois
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Cyrielle
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MessageSujet: Re: [Chapitre 2] La création et la gestion du personnage   Dim 4 Oct - 16:27

Classes

Généralités :
Nous veillerons à la cohérence entre le background de la classe et le background du personnage, et nous réservons la possibilité d'interdire des choses nous paraissent incohérentes, même si elles ne sont pas encore notées ci-après.

Vous devez avoir au moins avoir 3 niveaux dans une classe avant d'en choisir une autre. De plus tant que vous n'avez pas au moins 3 niveaux dans une classe, vous ne pourrez pas accéder aux pouvoirs rp de cette classe.

Élu divin :
Minimum de sagesse requis. A priori 14 pur, sans modificateur de race (un script vérifie cette caractéristique lorsque vous créez votre personnage).

Chaman, élus divins & classes de prestige profanes :
Après constat, il apparait que les chamanes spiritistes et élus divins ne peuvent pas appréhender l'aspect profane de la Toile de manière fine. En d'autres termes, un chamane spiritiste ou élu divin ne peut pas se multiclasser avec une classe de prestige profane, et réciproquement un membre d'une classe de prestige profane ne peut pas se multiclasser avec la classe de chamane spiritiste ou d'élu divin.

Prêtres :
Doivent avoir les domaines de leurs dieux, lorsque nwn2 le permet (cf : lien)

Moine :
Les moines doivent obligatoirement appartenir à l'un des ordres décrit dans l'annexe suivante : lien
Ils ne peuvent multiclasser que selon les règles de ces ordres, et doivent respecter l'alignement, la race, etc... requit par leur ordre.
Tout nouveau moine doit indiquer dans son BG l'ordre auquel il appartient, et devra MP un DM IG pour que cela soit annoté sur sa fiche de PJ
Moine doit être la classe au niveau 1 du PJ obligatoirement.

Seigneur des Tempêtes :
Doit prier Talos ou Umberlie, et être chaotique mauvais.

Neuf de Padhiver :
Le neuf de Padhiver doit avoir reçu un entraînement spécial afin de maîtriser les capacités de cette classe (à valider avec DM). Cela ne nécessite pas forcément d'être lié à Padhiver, mais le côté protecteur de quelque chose ou quelqu'un est essentiel.
Cette validation peut venir par trois biais différents :

  • Via le BG, en cas d'xp reroll (validation DM non garantie, à débattre avec les DM)
  • Via une animation IG avec DM
  • Via un apprentissage auprès d'un autre neuf de Padhiver PJ apte à enseigner, et validé par DM


Érudit profane de Château-Suif :
Un érudit profane doit avoir passé son premier niveau d'érudit profane à Chateausuif. Il faudra donc faire les actions roleplay en conséquence (à valider avec DM). La validation de cette classe est possible par les trois mêmes biais que pour le Neuf de Padhiver.
Érudit profane de Château-Suif est interdit avec ensorceleur.

Variations sur la classe de prestige d’Érudit Profane :
Elles sont possibles mais elles sont à signaler au staff dans votre BG. Exemples :

  • incantatrixe : abjuratrice spécialisée dans la métamagie (classe d'erudit profane de chateausuif admise, condition : avoir un professeur) ;
  • manteau de Mulmastre : évocateur spécialisé en métamagie de combat (même classe admise jusqu'au niveau 9 (niveau 10 exclu), conditions : humain natif de Mulmastre) ;
  • magicien de guerre du Cormyr : ne pas être mauvais, ne pas être chaotique, être humain natif du Cormyr (classe d'erudit profane de chateausuif admise jusqu'au niv 5 inclus)

Chaque cas doit faire l'objet d'une validation DM dans le cas d'un choix de variation. Cela doit être inscrit en gras dans le BG et cela doit reposer sur une référence existante dans les RO (pas les autres ouvrages de DD, juste ceux estampillés RO édition 3.X). C'est une possibilité afin de définir un nom à votre profession en aucun cas vous n'hériterez automatiquement des capacités rp associées.

Aides de jeu :
N'hésitez pas à consulter les aides de jeu suivantes, afin de savoir comment interpréter les classes de votre personnage :
- Disciples draconiques
- Serviteurs héroïques (paladin, champion divin ou chevalier noir)
- Sorciers
- Dévots intuitifs (chamane spiritiste et l'élu divin)


Dernière édition par Cyrielle le Mar 30 Mai - 20:13, édité 6 fois
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Cyrielle
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MessageSujet: Re: [Chapitre 2] La création et la gestion du personnage   Dim 4 Oct - 16:44

Âge

Les personnages doivent avoir un âge minimum de départ.
Il vous est laissé deux possibilités :
- Jouer un PJ adulte
- Jouer un PJ enfant

PJs adultes :
Pour les adultes, l'âge minimum est le suivant selon la classe de départ :

Race
Âge adulte
Barbare/Ensorceleur/Roublard
Barde/Guerrier/Paladin/Rôdeur
Druide/Magicien/Moine/Prêtre
Humains
15 ans
+1d4
+1d6
+2d6
Demi-elfes
20 ans
+1d6
+2d6
+3d6
Demi-orques
14 ans
+1d4
+1d6
+2d6
Elfes
110 ans
+4d6
+6d6
+10d6
Gnomes
40 ans
+4d6
+6d6
+9d6
Nains
40 ans
+3d6
+5d6
+7d6
Halfelins
20 ans
+2d4
+3d6
+4d6
Il ne vous est pas demandé de faire le moindre jet de dé, vous pouvez déterminer par vous même selon les fourchettes qui vous semblent pertinentes. A noter qu'il n'y a ni les planaires et yuan-ti (prendre la ligne des humains), ni les ogres, orques et hommes lézards (prendre la ligne des demi orques), ni les fées (prendre la ligne des elfes). De même, les classes de shamanes, élus divins et de sorciers étant dites innées, elles se développent selon la même colonne que l'ensorceleur. Le spadassin utilise la même colonne que le guerrier.

Il est à noter que, lorsque votre PJ arrive à environ 20 ans (âge humain, et en âge équivalent pour les autres races), il ne vieillit plus lorsqu'il est sur l'île d'azur. Si votre PJ arrive à par exemple 40 ans, il ne vieillit plus au-delà de 40 ans, mais ne rajeunit pas. Les explications RP à ce sujet sont à voir en RP.

PJs enfants :
Les PJs enfants sont soumis aux restrictions suivantes :
- Ils doivent, dès leur création, fournir un BG et voir avec un DM pour que le DM inscrive sur leur fiche de PJ leur statut d'enfant, et procède aux ajustements nécessaires ;
- Ils doivent porter en permanence l'emote avec leur âge (*10 ans*, *11 ans*, etc...) afin qu'il n'y ait pas de confusion par rapport aux autres pjs ;
- Ils sont limités au niveau 1 tant qu'ils n'ont pas atteint l'âge adulte ;
- Ils sont limités à 12 max dans leurs caractéristiques naturelles (si un enfant a plus de 12 au naturel dans une carac, les DM corrigent) ;
- Ils peuvent aussi être limités bien sûr par certains RP (lois du royaume, etc...).

Les DM se réservent la possibilité d'interdire les PJs enfants (à tout le monde, ou à certains joueurs seulement) si ceux-ci sont mal joués, ou encore d'obliger à jouer les enfants en PJs principaux uniquement.

Les PJs enfants humains peuvent être joués à partir de 10 ans.
Les PJs enfants demi-elfes et halfelins peuvent être joués à partir de 13 ans.
Les PJs enfants demi-orques peuvent être joués à partir de 9 ans.
Les PJs enfants elfes peuvent être joués à partir de 73 ans.
Les PJs enfants gnomes et nains peuvent être joués à partir de 26 ans.


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MessageSujet: Re: [Chapitre 2] La création et la gestion du personnage   Dim 4 Oct - 17:10

Titres et biens

L’appropriation de titres ou de biens avant même le début du jeu est clairement une entorse à la règle de départ. Votre personnage sera un roturier comme un autre sans aucun titre professionnel ou de classe pour valoir passe droit. Ce sera à vous de vous construire et de progresser dans la hiérarchie d’Erethil. Votre passé ne peut pas avoir un impact direct sur votre condition sociale ou professionnelle.

Pour le reste vous pouvez faire ce que vous voulez tant que vous en assumez les conséquences sociales et environnementales pouvant être extrêmes à vos dépends.

Précision : le titre de prêtre est un titre RP (qui va avec des droits et devoirs), qui ne va pas nécessairement de paire avec la classe du même nom. Il en est de même pour d'autres titres de classes. A votre arrivée, votre personnage est donc novice/aspirant/autres, et pas un personnage confirmé.
Le titre de prêtre (et les autres) doivent s'acquérir en RP.
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MessageSujet: Re: [Chapitre 2] La création et la gestion du personnage   Dim 4 Oct - 18:41

Dons

Note important sur le don lanceur de sorts polyvalent.

Normalement ce don sert à pallier vos défauts en niveau de lanceur de sorts suite à la prise de classe(s) qui n'offre(nt) pas de niveau de lanceur de sorts. Il est dorénavant strictement interdit de prendre ce don, sans avoir au moins un niveau de non lanceur de sorts associés au don. Il demeure toujours possible de prendre ce don en prévision d'un tel cas, mais dans ce cas il conviendra d'en aviser le staff, soit en l'indiquant dans votre BG à travers le plan de carrières prévu, soit au moment de la prise par l'envoi d'une note que nous ajouterons à votre BG.

Cela ne représente nullement une capacité d'érudition, mais bien une capacité de compensation d'un manque. Toute tentative visant à prendre ce don dans une autre optique sera sanctionnée par une perte de niveau(x) en conséquence permettant la disparition de cet abus plus toute autre sanction en cas de récidive.
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MessageSujet: Re: [Chapitre 2] La création et la gestion du personnage   Dim 4 Oct - 21:36

Modifications du personnage

Après la création de votre personnage et l'envoi de votre BG, chaque choix que vous ferez pour la progression de votre personnage n'est pas forcément définitif.

Il est notamment possible :
- De perdre vos niveaux contre un diamant pur (1500 erethii) auprès d'un cristal tellurique (disponible au quartier général du roc)
- De perdre des niveaux en animation
- De bénéficier de l'aide des DM pour changer certaines choses lorsque les règles du module changent (et donc vous adapter en fonction)
- De demander une refonte RP au staff

Nous vous conseillons néanmoins de bien choisir dès le début.

Recréer votre personnage vous-même
Il est strictement interdit une fois que votre personnage est arrivé sur le module de l'effacer pour le refaire avec le même skin et le même nom, mais avec des statistiques (classes, caractéristiques, compétences, sorts et dons) différentes.
Seule exception, tant qu'il est niveau 1 à 3 et n'a pas encore commencé à RP.

Refonte RP
Une fois par personnage, il est possible de demander une refonte RP. Cela consiste, suite à des changements RP dans la psychologie de votre personnage, à pouvoir demander une évolution. Cela doit obligatoirement être le fruit d'évènements RP, décrits dans votre demande au staff. Vous devez également préciser ce que vous souhaitez changer.
La demande peut être envoyée à n'importe quel DM, qui relayera aux autres pour que l'ensemble du staff en discute.
Suite à quoi, le staff reviendra vers vous pour rendre sa décision. Il peut s'agir d'un refus, ou d'une acceptation avec conditions (perte de certains niveaux ou pas, etc...). Vous êtes bien sûr libres d'accepter ou non les conditions du staff, et d'effectuer ou pas la refonte en fonction de cela.

Attention, ces changements sont définitifs et ne pourront plus faire l'objet de nouvelles évolutions. Si l'usage du cristal tellurique vous suffit à effectuer les changements que vous souhaitez, nous vous conseillons de passer par ce biais, pour vous garder la possibilité de refonte RP pour des cas où le cristal tellurique ne peut pas vous aider.

Exemples concrets :
- Vous êtes moine, mais ne parvenez pas à respecter les contraintes difficiles d'un RP de moine. Le staff peut éventuellement vous autoriser à passer guerrier ou autres selon votre RP.
- Vous êtes magicien généraliste, mais vos différents RP vous ont conduit à vous intéresser à la nécromancie. Le staff peut éventuellement vous autoriser à devenir spécialisé en nécromancie.
- Vous êtes guerrier avec 10 en force, dextérité et constitution pour des raisons qui échappent à la logique. Le staff peut éventuellement vous autoriser à revoir la répartition de vos points de carac (sans possibilité d'en gagner en revanche, un gain quelque part équivaut à une perte équivalente ailleurs).

Alignement
En fonction des actions de votre personnage, le staff se réserve le droit de modifier votre alignement. Cela peut engendrer parfois des conséquences RP (perte de pouvoirs divins, ou impossibilité de progresser dans une classe). Pensez-y avant d'agir.


Dernière édition par Cyrielle le Dim 9 Avr - 21:51, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: [Chapitre 2] La création et la gestion du personnage   Mar 6 Oct - 20:14

Mort technique et inconscience

Durant vos expéditions sans DM, il vous arrivera de mourir techniquement. RP parlant, votre personnage sombre dans l'inconscience.

Si le responsable est un monstre, cela s'accompagne d'une perte d'XPs si vous sélectionnez l'option respawn. La perte d'XPs est de plus en plus importante au fur et à mesure que votre personnage grimpe en niveau.

Il est à noter que les affrontements entre joueurs ou PvP ne font pas perdre d'XPs.
Une inconscience quand elle est due à un personnage joueur entraîne toujours de façon rolistique une perte de souvenirs conséquente pour la victime sur les évènements qui ont conduit à cette situation. En gros vous ne pouvez vous rappeler d'aucun élément, aussi futile soit-il, qui permettrait d'aboutir à une piste. C'est le trou noir.

Par mesure de prévention, les confrontations entre PJs s'accompagnant souvent de soucis, vous avez besoin contacter un DM pour pouvoir tuer techniquement un autre personnage. Si aucun DM n'est présent, des exceptions sont acceptées (notamment le cas de gardes arrêtant des personnages hors-la-loi en pleine ville par exemple).

Une fois l'option "respawn" sélectionnée, vous vous retrouvez à l'hôpital. Mais avant de sélectionner l'option "respawn" vous avez la possibilité d'attendre des secours, encore faut il que rolistiquement une personne vous trouve vous ramène à l'hôpital ou vous soigne sur place.

Ce délai d'attente est limité et au bout d'un moment votre personnage respawn automatiquement.

Prévenir une personne de sa mort en communiquant par Messages Privés ou par Messages de Groupe alors qu'il n'y a aucun moyen rolistique de justifier la chose est de l'anti-jeu et sera sanctionné comme tel.

Par ailleurs, il est formellement interdire de cliquer sur l'option "respawn" dans un contexte RP ne s'y prêtant pas. Notamment : en animation sans aval du DM, ou lorsqu'un garde vous tue techniquement pour vous arrêter (et va donc vous porter).
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MessageSujet: Re: [Chapitre 2] La création et la gestion du personnage   Mar 6 Oct - 23:09

Mort RP

Il existe plusieurs cas de figure pouvant conduire à une mort réelle de votre personnage, et non à une simple inconscience.
Parmi ceux-ci :
- La décision d'un DM suite à des éléments RP (venant de vous, ou d'autrui, aussi bien pj, que pnj ou autres)
- La décision d'un DM suite à des éléments HRP (sanction pour non respect des règles du module)
- Votre souhait et avec validation DM

Décision d'un DM
Le DM décide intégralement de tout : comment et quand cela survient, et les conditions pour éventuellement vous sauver (rappel à la vie, résurrection, etc...). Il arrive que cela soit sans retour ni sans moyen de vous sauver. Ce sont des éléments à voir en RP en tout cas (par les autres personnages vu que vous... vous êtes mort).

Si les circonstances vous sont favorables (c'est le cas généralement lorsque vous n'avez pas enfreint les règles du module), vous pouvez bénéficier d'avantages pour votre prochain personnage. Notamment une récupération d'une partie de l'XP de votre personnage mort. Les DM fixent les avantages que vous retirez (ou pas) de la mort de votre ancien personnage.

Votre souhait
Dans certaines conditions, vous pouvez demander à abandonner votre personnage principal pour bénéficier d'avantages sur un nouveau personnage.
Notamment :
- Il faut ne pas avoir d'animation importante en cours (exemple : votre personnage est porteur d'une relique unique liée à une anim en cours, vous devez d'abord refiler cette relique à autrui avant d'envisager l'abandon de votre personnage)
- Si votre personnage n'était pas déjà en pause depuis longtemps, il faut qu'il ait une fin (départ, assassinat, autres... vous pouvez en discuter avec le dm)
- Il faut que votre personnage se soit un minimum investit de façon RP dans le jeu du module (d'où entre autres la mention "personne principal")
- Ne pas prendre la décision sur un coup de tête
- Nous vous prions également de penser aux autres joueurs, qui peuvent avoir des personnages liés au vôtre

Ce choix, s'il est validé par les DM, implique la suppression de votre personnage, qui ne sera plus jamais rejouable donc.


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MessageSujet: Re: [Chapitre 2] La création et la gestion du personnage   Ven 9 Oct - 16:29

Les objets du personnage

Les disparitions RP d'objets doivent bien entendu se régler en RP.

Les disparitions HRP d'objets (bug, problème de stockage, ...) peuvent, s'ils sont liés à une animation, être redemandés auprès du DM concerné. Chaque DM est libre de rendre ou non les objets liés à son animation. Si les objets ne sont liés à aucune animation, vous pouvez toujours tenter votre chance auprès d'un DM, mais s'il y a impossibilité de discerner le vrai du faux (ce qui est le cas le plus souvent), dans le doute, rien ne sera rendu.

Astuce : après avoir reçu un ou des objets importants (erethii, objets puissants ou uniques, ...), pensez à sauvegarder votre personnage. Par exemple via clic droit sur votre personnage > Erethil > Options > Options du personne > Sauvegarder la progression du personnage.

Il est à noter que tout transfert d'objets d'un personnage à un autre d'un même compte sans raisons rolistiques validées conduira à une sanction immédiate. Même chose entre des comptes différents.

Le matériel disponible sur Erethil n'est plus limité en puissance puisqu'il n'est dépendant que de nos créations de recettes et de votre chance à en avoir en jouant normalement ou en animation.
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MessageSujet: Re: [Chapitre 2] La création et la gestion du personnage   Ven 9 Oct - 16:38

Les points d'expériences et le "farm"

Quelques soient les pertes en dehors d'une animation dirigée par un DM et ce, à son entière appréciation, rien ne sera rendu ; inutile donc de contacter un DM pour ce cas de figure.

Monstres

Les sorties hors de la cité sur le module peuvent s'avérer dangereuses, pour plusieurs raisons.
En effet, les DM changent régulièrement les zones et peuvent rajouter/supprimer des créatures, ou faire évoluer celles existantes. Même sur des zones que vous connaissez déjà, vous pouvez risquer des surprises.
Par ailleurs, si un personnage est passé avant vous, et n'a pas nettoyé ses monstres, ceux-ci restent et s'accumulent à vos propres monstres. Si vous n'arrivez pas à tuer tous les monstres d'une zone, deux options s'offrent à vous : contacter un DM pour qu'il nettoie la zone (attention, si le DM vous prend à profiter du nettoyage des mobs pour retourner dans la zone, vous serez gravement sanctionné), ou bien utiliser du canal crier pour répandre une rumeur RP, du type *Il paraît que dans les marais, les hommes-lézards sont de sortie*.

Farm / Bashing / Tuage de mobs

Toute action de récolte de ressources ou de tuer des monstres est RP. Il est interdit d'aller faire un donjon de façon HRP.
Toute action de ce type étant RP, il vous est fortement conseillé de réfléchir avant d'agir, notamment si vous disposez de pouvoirs divins. En effet, selon les cas, cela peut enfreindre vos dogmes.

Il est interdit de récolter une ressource (ou de récupérer les objets dans un coffre) sans avoir tué les monstres à côté au préalable, et avoir ainsi sécurisé les lieux. Typiquement le raisonnement "Je rush à fond au milieu des mobs pour exploiter le filon, quitte à mourir juste après" est interdit. Camper à côté d'un filon pour attendre son respawn, afin d'éviter de refaire le donjon est aussi interdit. Ainsi que toutes les variantes rentrant dans cet ordre de pensées.

Hormis dans certaines zones spécifiques, vous pouvez y aller avec les PJs de votre choix, tant que cela demeure RP. Là aussi, le choix des PJs dans votre groupe peut être très important si vous disposez de pouvoirs divins.
Les zones spécifiques dotées de règles spéciales sont l'ombreterre de la cave sous marine (Erethium / élémentaires bouillants) et l'ombreterre des duergars. Dans ces zones, si vous y allez à deux ou moins, les deux PJs doivent être de niveau 16 minimum. A partir de trois PJs, il n'est plus nécessaire de faire attention aux niveaux des PJs impliqués.

Par ailleurs, dans les zones à coffres rares ou ressources rares (mithril, adamantium, erethium, platine, hizagkuur, métal vivant, arandur, zulsendra, joyaux, topaze pourpre) il est aussi interdit de passer le donjon en invisible pour ne tuer que le boss de fin et récupérer les trésors de fin.


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MessageSujet: Re: [Chapitre 2] La création et la gestion du personnage   Ven 9 Oct - 17:08

Le repos

Le repos complet ne peut se faire qu'à espace régulier de 8h IG. Durant votre repos, l'écran devient noir, simulant votre sommeil, puis réapparaît ensuite. Vous devez attendre que votre personnage ait fini son repos avant de le bouger sous peine de bénéficier d'un repos incomplet, notamment pour la récupération de sorts. Un repos incomplet entraine une récupération incomplète.
Il est possible de réduire ce temps de 8h IG à l'aide d'un onirium (renseignements à prendre RP sur le sujet pour en savoir plus).

Un repos dans une zone à risque peut être sujet à une embuscade durant votre sommeil. De même, en dehors des intérieurs, vous devez disposer de rations de survie pour vous sustenter.
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MessageSujet: Re: [Chapitre 2] La création et la gestion du personnage   Ven 9 Oct - 17:18

La limite de niveaux

Un personnage sur Erethil peut progresser jusqu'au niveau 20 normalement sans aucune restriction. (Exception faite des personnages enfants, cf règles sur les âges)

A partir du level 20, vous devez par contre accumuler beaucoup plus d'xps que ne le prévoit le jeu de base pour espérer prendre un level. Pour vous donner une idée vous devez rassembler plus d'un million de points d'xps pour passer au level 21.

Cette une modification importante effectuée car Erethil à fonctionner trois ans avec une limite maximale au level 20 avec peu de possibilités d'aller au dessus. Désormais la chose est plus universelle et impartiale, même si nous savons qu'une personne disposant d'un plus grand temps de jeu sera un peu avantagée. Nous ne pouvons pas malheureusement influer sur ce facteur.

Cependant, le staff se réserve le droit de refuser les niveaux 21+ à certains PJs. Un PJ qui passerait son temps à farmer, sans prendre la peine de RP ou peu souvent, verra sûrement l'accès aux niveaux épiques refusé, même s'il a suffisamment de points d'expérience.
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MessageSujet: Re: [Chapitre 2] La création et la gestion du personnage   Ven 9 Oct - 17:21

Le facteur de puissance

Le facteur de puissance des joueurs mais aussi des monstres que vous rencontrerez n'est pas visible et reste donc un secret qu'il vous faudra découvrir à vos risques et périls.

La seule exception concerne les monstres "élites" qui présentent une légère indication chromatique par rapport à une créature du même type non élite.
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MessageSujet: Re: [Chapitre 2] La création et la gestion du personnage   Ven 9 Oct - 17:28

Les factions

Le jeu d'Erethil est beaucoup basé sur les factions il vous est donc conseillé d'en rejoindre une si vous voulez avoir l'impression d'être utile. Un effort considérable à été fait pour élargir vos possibilités de jeu en commun. En rejoignant une faction de l'ile vous devenez automatiquement citoyen et recevez un point de Karma en plus de votre salaire.

En la quittant vous perdez automatiquement la majorité des avantages acquis sans être sûr de pouvoir les récupérer même en intégrant une autre faction, la rumeur faisant de vous une personne peu fiable. Il est aussi interdit d'avoir son pied dans deux factions avec son personnage principal de quelques manières que ce soit.

Vous n'avez aucune possibilité de devenir citoyen si vous n'intégrez pas une faction de l'ile.
Vous n'avez aucune chance de devenir patricien si vous n'appartenez pas à une faction de l'ile.
Vous ne pouvez pas vous présenter aux élections de l'ile ou prétendre à un poste important sans être au moins citoyen.

Ne pas être rattaché à une faction est aujourd'hui beaucoup plus dangereux en Erethil et réduit considérablement votre espérance de vie.

Suite à abus : A compter d'aujourd'hui plus aucun personnage secondaire ne pourra postuler dans une faction. Ceux ayant plus d'un secondaire dans une faction doivent m'indiquer au plus deux personnages dans la même faction, les autres devront démissionner. Si le personnage principal quitte une faction, le secondaire est démissionnaire d'office.

Il demeure possible de démissionner d'une faction mais en aucun cas vous ne devez donner vos objets de faction ou sceaux à un tiers et un tiers ne peut vous les exiger. Si vous démissionnez ou que vous êtes expulsé vous devez en aviser un DM au plus vite, ne pas le faire est un abus et constitue une infraction claire aux plus élémentaires règles de savoir vivre et d'interprétation d'un personnage.

Le staff sanctionnera très sévèrement les abus. Elle invite vivement les responsables de faction à nous aviser quand un personnage indélicat sera présent. Nous serons intraitables à ce sujet. Nous n'avons pas vocation à courir après les joueurs. Donc si nous devons le faire, la rétorsion sera en proportion.

Création de nouvelle faction
Nous ne sommes pas totalement et forcément fermés à la création de nouvelles factions. Cependant, cela s'avérerait probablement très difficile. Cela doit exclusivement passer par du RP.


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MessageSujet: Re: [Chapitre 2] La création et la gestion du personnage   Ven 9 Oct - 17:40

Les projets de construction

Grâce au système de persistance au niveau modification de zone, la plupart des constructions sont simulables sans toucher au module.

Si vos projets de construction sont RP, vous devez obligatoirement effectuer les démarches nécessaires en RP, et avec un DM. Si votre projet réussit, deux possibilités : soit il est mappé dynamiquement IG par le DM en charge de votre projet, soit le DM en charge du projet relaye au chef DM, qui relaye lui-même à DM Dante ensuite, afin que la modification soit effectuée en dur sur le module.

Si vous êtes mapeur et que vous souhaitez soumettre HRP (sans lien avec les RP donc) une map, vous pouvez contacter le chef DM, qui au besoin relayera à DM Dante si la demande est approuvée. Il y a cependant déjà énormément de zones, aussi les chances d'accord pour de nouveaux rajouts ne sont pas très élevées. Elles dépendront de la qualité de la zone, et de son intérêt pour le module.
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MessageSujet: Re: [Chapitre 2] La création et la gestion du personnage   Ven 9 Oct - 17:55

Le vol à la tire

Il est interdit de voler un objet lourd à un individu par le vol à la tire comme une armure ou une grande arme sauf si l'individu est mourrant. Ce n'est pas réaliste. Contentez vous de petits objets et si jamais vous volez un tel objet prevenez son propriétaire rendez lui et en échange celui ci vous laissera piocher autre chose. Faites preuve de Fair play des deux cotés. Il est possible pour un DM de voir ce qui est volé donc faite attention à vous. Des scripts en ville régulent tout abus du vol à la tire.

Si vous voyez le message indiquant que vous avez été volé, vous le savez bien sûr.
Si vous constatez la disparition d'un objet dans votre inventaire, vous pouvez vous douter que vous avez été volé.
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MessageSujet: Re: [Chapitre 2] La création et la gestion du personnage   Ven 9 Oct - 18:07

Personnages secondaires

Qu'attendons nous d'un joueur qui manipule plusieurs personnages ?

1/ Les personnages d'un même joueur ne se connaissent pas ou au mieux, bonjour, bonsoir et basta, sauf un cas particuliers : les enfants issus du RP. Ces enfants doivent avoir été validés par le staff, c'est à dire apparaitre dans la fiche des personnages parents. Quoiqu'il en soit, il en résulte qu'ensuite les personnages secondaires sont entièrement autonomes et n'ont aucune interaction directe entre eux. En conséquence, si A et B sont deux personnages d'un même joueur, A ne pourra jamais dire : "je vais prévenir B." Il faudra impérativement passer par C qui n'est pas un personnage du joueur. Exception : les demandes artisanales non liées à des animations.

2/ Les personnages secondaires d'un même joueur ne partagent aucune connaissance. Toute information détenue par un des personnages ne peut échoir sans RP entre les mains d'un autre personnage. Les enfants peuvent partir avec un bagage de connaissances issus des deux parents. Mais le passage d'informations n'a plus lieu d'être du moment que chaque personnage existe.

3/ Les personnages secondaires peuvent être issus de la même famille. Le pot commun de connaissances ne peut à ce moment là que provenir du background familial et de rien d'autre (sauf le cas bien encadré de la descendance). Cette existence peut permettre les héritages. Toutefois, il n'y a possibilité d'hériter que de personnages morts RP et donnant droit à XP reroll.

4/ Les personnages secondaires ne peuvent pas faire de demandes "majeures" aux DM (apprentissages de sorts RP, tentatives d'acquérir le rang de prêtre ordonné, etc...). En effet, nous concentrons le jeu sur les personnages principaux avant tout. Ce qui est dit "mineur" reste acceptable (grossesse, etc...).

Toute infraction entrainera au mieux une perte drastique d'expérience sur le personnage initiateur de l'erreur (personnage principal ou secondaire, qu'importe).
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MessageSujet: Re: [Chapitre 2] La création et la gestion du personnage   Mar 13 Oct - 18:13

Alignement

L'alignement n'est pas un élément facultatif. Si nos esprits modernes peuvent être rétifs à cette notion qui semble nous ranger dans une petite boite, il n'en demeure pas moins que c'est une notion prégnante dans D&D, car ce sont des forces réelles qui sont en oeuvre et qui habitent vos avatars. Agir sans en tenir compte vous rangera automatiquement dans une unique case : chaotique neutre.

Nous n'allons pas refaire la description des alignements, mais il est capital de comprendre les clivages. Une personne qui préfère agir pour soi ou pour son petit groupe d'intérêt sans vraiment de règles imposées sera clairement chaotique, même en affirmant haut et fort être fidèle à des notions vagues qui servent juste de prétexte pour couvrir des turpitudes de ceux qu'on apprécie HRP et avec qui on a lié son jeu. De même un "bon" qui aide un "mauvais notoire" à remplir un de ses objectifs personnels réalise un acte fort de collaboration qui le guide sur la route du mal et réciproquement pour le "mauvais" envers le "bon notoire". Les relations entre ces deux alignements devraient d'ailleurs être de l'ordre du convenu, de l'obligation ou alors de la tentation, jamais de la collaboration.

Cette notion d'alignement est d'autant plus vraie que l'on est dévot et que l'on agit alors qu'on a eu le temps de la réflexion. Le prétexte fallacieux du plaisir de l'action ne peut prévaloir face au RP, c'est d'ailleurs une des premières portes du HRP et vous pouvez vous estimer heureux si la conséquence de votre déviance est purement RP (c'est à dire un changement sur votre alignement).

En espérant vraiment que vous ayez saisi,
Le Staff

Évolution des alignements
Le staff se réserve le droit de modifier votre alignement dans un sens ou un autre en fonction de vos actions.

Détections des alignements
L'usage des outils techniques pour déterminer l'alignement d'une personne (PJ) est strictement interdit. Exemples : Châtiment du mal, Protection contre les alignements, Contrat, etc ...

Toute personne en usant et basant son rp dessus fera l'objet d'une sanction.

Important : [ajout du 16/07/12] cela ne concerne que la détection des alignements. Une personne indiquant progresser dans une voie (classe) sans montrer la progression équivalente en terme de capacités n'aura qu'à s'en prendre à lui même s'il se fait pincer. Pareil pour ceux qui se spécialisent et qui se font avoir en étant incapable d'user d'un sort de l'école interdite, etc ....
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MessageSujet: Re: [Chapitre 2] La création et la gestion du personnage   Lun 30 Mai - 18:35

Disparitions de personnages

Dans le cas où un personnage disparaît de la circulation, que cela soit de façon temporaire ou définitive, sa disparition est à gérer au près du DM concerné. Prendre des initiatives, informer les autres joueurs d'une façon RP lorsqu'on en a pas les moyens, comme HRP, c'est s'exposer à de lourdes sanctions.

Merci de ne pas initier ce type de RP sans l'aval du DM concerné pour éviter les situations embrouillées avec des différences d'interprétations.

A lire également par rapport aux posts RP sur le sujet : "Sections RP et personnages immobilisés" (dans l'utilisation des forums)
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MessageSujet: Re: [Chapitre 2] La création et la gestion du personnage   

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