Pour ma part, voici ce que j'ai déjà vu en animations. De mémoire.
Si jamais il y a du spoil, qu'un DM n'hésite pas à me censurer
Pour les compétences :
- Acrobatie : escalade, attraper/accrocher/attaquer un truc en hauteur, garder l'équilibre, nage
- Art de la magie : connaissances magiques, puissance magique, analyse magique, analyse et désamorçage de pièges magiques, lancer un sort RP
- Alchimie : connaissances alchimiques/chimiques (procédés, produits, etc.), savoir-faire alchimique/chimique, analyses alchimiques/chimiques
- Bluff : mensonge, jets sociaux avec PNJs ou en circonstances particulières (procès)
- Concentration : lancer un sort/rituel, prier, communier, méditer, parvenir à mener à terme une action plus globalement sans être interrompu (y compris du désamorçage par exemple, ou une étude)
- Création d'armes : reconnaître le procédé par lequel une arme a été créée ou dans quel matériau, forger des armes, fondre, savoir-faire en réparation de bâtisses
- Création d'armures : même chose mais avec les armures, parfois substituable quand c'est spécifique ni à l'un ni à l'autre (forge mais ni armes ni armure)
- Crochetage : crocheter, examiner une serrure/porte/truc fermé plus globalement
- Déplacement silencieux : ne pas faire de bruit
- Désamorçage/sabotage : étudier un piège, le désamorcer, le retirer
- Détection : observer un peu tout et n'importe quoi (quelqu'un, une blessure, un phénomène, un piège, un lieu, un objet, ...)
- Diplomatie : jets sociaux avec PNJs, apprentissage sorts rp prêtre parfois, décodage, communication avec les esprits (shaman), appel de créatures surnaturelles, contrats et pactes
- Discrétion : ne pas se faire voir (pas seulement pour se déplacer, aussi pour cacher une action comme un vol ou autres)
- Escamotage : voler un truc
- Estimation : négocier les prix lors d'une vente aux enchères, estimer le prix/la qualité d'un bien, identifier quelle arme a commit telle blessure, identifier une magie ou une nuance magique, connaître l'état d'un bâtiment/meuble/objet, calculs mathématiques, décodages
- Fabrication de pièges : fabriquer des pièges RP, étudier des pièges
- Fouille : recherches bibliothécaires, recherches de traces ou d'objets, "fouiner", fouiller un corps/un contenant, exploitation minière
- Intimidation : jets sociaux avec PNJs
- Parade : jamais vu je crois
- Perception auditive : écouter des bruits (y compris des "bruits magiques"), étudier des bruits (mélodies, notamment), sentir/identifier un rythme sonore
- Pose de pièges : pas souvenir de l'avoir vu non plus
- Premiers secours : examiner des blessures, soigner des blessures, opérations chirurgicales, savoir médical
- Raillerie : jamais vu non plus il me semble
- Représentation : jouer une musique, raconter une histoire, faire un dessin, recopier un symbole
- Savoir : connaissances en général (histoire, géographie, culture, etc...)
- Survie : pister, suivre des traces, connaissances en flore ou faune, ou en météo et autres trucs naturels
- Utilisation d'objets magiques : utiliser des objets magiques de façon "optimale" (plus ou moins la puissance magique que l'on va mettre dans l'usage de l'objet en question)
Pour les JDS :
- Vigueur : résister aux divers soucis (maladie, poison, malédiction, torture, accouchement, opération, ...), parvenir à rester en forme après un long délai ou une activité qui fatigue, parvenir à reprendre conscience quand on est au sol (ou à ne pas mourir, selon...)
- Réflexes : éviter un piège, éviter un truc qui tombe (une cloche, au hasard), parvenir à réaliser une action à temps plus globalement (acte médical, attaque, reculer, esquiver, ...)
- Volonté : résister aux soucis mentaux (malédiction, choc violent, ...), parvenir à poursuivre une action fatigante et/ou sur le long terme ou pouvoir se motiver pour un second essai en cas d'échec du premier
Pour les carac :
- Globalement : jet de carac à la place d'un jet de comp si on a 0 point dans la comp (dext à la place d'acro, etc.)
- Force : soulever quelque chose, déplacer quelque chose, jeux de force lors de fêtes
- Dext : dessiner, copier un symbole, danser, opération chirurgicales, opérations alchimiques, assassiner quelqu'un, escalader/garder l'équilibre, jeux d'agilité lors de fêtes
- Constit : souffle (pour jouer d'un instrument à vent par exemple), jeux lors de fête (de boisson, ou de course), supporter quelque chose qui fait mal
- Sagesse : prières, communion, se rendre compte (éventuellement) qu'une chose est stupide/suicidaire, capacité à apprendre quelque chose à autrui, méditation et actions avec le ki
- Intel : se souvenir de quelque chose, études et recherches magiques (y compris en prêtre), compréhension des choses plus globalement
- Charisme : jets sociaux avec PNJs ou situations spéciales (messe), actions intuitives sur la toile