Erethil II

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 compétences et jets

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Eloyse
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MessageSujet: compétences et jets   Sam 2 Mai - 15:02

Coucou,

Demande collégiale aux dm si c'est possible, serait il faisable de dire dans quel cadre servent telle ou telle compétences?
Certaines compétences sont utilisées à des fins parfois inattendues a priori (comme l'estimation en magie et recherches, meme si ça s'explique très bien a posteriori) et l’interprétation de la compétence par le joueur peut donner lieu a des "erreurs de build rp".

Merci d'avance
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Aanolas
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MessageSujet: Re: compétences et jets   Sam 2 Mai - 17:17

Je rebondis par rapport à quelques situations rencontrées en jeu (pas nécessairement ces derniers temps mais ça m'a marqué) :

  • Quelles sont les compétences dites sociales (je crois que c'était dans le cadre de convaincre quelqu'un) ? Diplomatie, Bluff, Intimidation ? Quid de Raillerie et Représentation ?
  • Estimation ne se limite pas au marchandage, aux recherches de bijouterie ou recherches magiques mais aussi à la reproduction de quelque chose (comme un faussaire) mais pourquoi pas un jet de Représentation (Dessin), de Survie (si c'est lié à la nature), de Premiers Secours (Anatomie/Médecine), etc ?
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Piroro
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MessageSujet: Re: compétences et jets   Mer 6 Mai - 20:40

Je suis pas dm mais je suis très intelligent alors je me permets d'apporter mes remarques =D

Les règles de Donjons et Dragons sont essentiellement pensées pour des aventures et des aventuriers. Les compétences sociales existent mais sont conçues en premier comme des outils pour ces aventures. A partir de là dès qu'on veut les élargir à des situations courantes ou approfondir la totalité des compétences pour des aspects spécifiques, on est forcés de laisser une part très importante à l'interprétation de l'arbitre. Ce serait très long et sûrement très chiant de décrire toutes les possibilités dans des règles. Et puis c'est pas comme si les arbitres nous laissaient le choix :p

Concernant une compétence spécifique, le dessin (c'est là où je voulais en venir en fait ^^) j'estime que c'est un art qui nécessite plusieurs talents : observation, dextérité, créativité, imagination, mémoire, pratique... Est-ce qu'on doit traduire ça par détection-dextérité ? Ou estimation-représentation ? Autre chose ? C'est juste un exemple pour montrer des possibilités multiples quand on veut adapter un gameplay aventurier à des talents autres.

A mon sens ce n'est pas souhaitable de tout codifier. C'est peut-être plus intéressant de laisser parfois au joueur la possibilité de choisir la compétence qu'il veut mettre en avant plutôt qu'une autre lorsqu'il entreprend une action. Ou bien de déterminer la compétence testée selon la méthode utilisée par le perso (là aussi au choix de l'animateur). Différentes compétences pouvant correspondre à différentes approches.

Et puis expérience personnelle : dans la vie je suis assez maladroit. Je manie pas d'armes blanches et je sais pas tirer à l'arc. Je suis pas physionomiste non plus. Pourtant j'arrive quand même parfois à faire plaisir avec mes dessins alors c'est qu'il doit y avoir autre chose =)

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Consultant_Persephone
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MessageSujet: Re: compétences et jets   Mer 6 Mai - 20:57

L'animateur agit selon la description que le joueur donne de son action, donc plus vous décrirez précisément votre acte, plus vous suggérerez ce qui doit entrer dans la série de jets. Après c'est l'arbitre qui tranche ^^.

Du moins c'est mon approche et j'avoue avoir toujours agit ainsi.

Persi.
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Cyrielle
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MessageSujet: Re: compétences et jets   Jeu 7 Mai - 3:53

Pour ma part, voici ce que j'ai déjà vu en animations. De mémoire.
Si jamais il y a du spoil, qu'un DM n'hésite pas à me censurer Smile

Pour les compétences :
- Acrobatie : escalade, attraper/accrocher/attaquer un truc en hauteur, garder l'équilibre, nage
- Art de la magie : connaissances magiques, puissance magique, analyse magique, analyse et désamorçage de pièges magiques, lancer un sort RP
- Alchimie : connaissances alchimiques/chimiques (procédés, produits, etc.), savoir-faire alchimique/chimique, analyses alchimiques/chimiques
- Bluff : mensonge, jets sociaux avec PNJs ou en circonstances particulières (procès)
- Concentration : lancer un sort/rituel, prier, communier, méditer, parvenir à mener à terme une action plus globalement sans être interrompu (y compris du désamorçage par exemple, ou une étude)
- Création d'armes : reconnaître le procédé par lequel une arme a été créée ou dans quel matériau, forger des armes, fondre, savoir-faire en réparation de bâtisses
- Création d'armures : même chose mais avec les armures, parfois substituable quand c'est spécifique ni à l'un ni à l'autre (forge mais ni armes ni armure)
- Crochetage : crocheter, examiner une serrure/porte/truc fermé plus globalement
- Déplacement silencieux : ne pas faire de bruit
- Désamorçage/sabotage : étudier un piège, le désamorcer, le retirer
- Détection : observer un peu tout et n'importe quoi (quelqu'un, une blessure, un phénomène, un piège, un lieu, un objet, ...)
- Diplomatie : jets sociaux avec PNJs, apprentissage sorts rp prêtre parfois, décodage, communication avec les esprits (shaman), appel de créatures surnaturelles, contrats et pactes
- Discrétion : ne pas se faire voir (pas seulement pour se déplacer, aussi pour cacher une action comme un vol ou autres)
- Escamotage : voler un truc
- Estimation : négocier les prix lors d'une vente aux enchères, estimer le prix/la qualité d'un bien, identifier quelle arme a commit telle blessure, identifier une magie ou une nuance magique, connaître l'état d'un bâtiment/meuble/objet, calculs mathématiques, décodages
- Fabrication de pièges : fabriquer des pièges RP, étudier des pièges
- Fouille : recherches bibliothécaires, recherches de traces ou d'objets, "fouiner", fouiller un corps/un contenant, exploitation minière
- Intimidation : jets sociaux avec PNJs
- Parade : jamais vu je crois
- Perception auditive : écouter des bruits (y compris des "bruits magiques"), étudier des bruits (mélodies, notamment), sentir/identifier un rythme sonore
- Pose de pièges : pas souvenir de l'avoir vu non plus
- Premiers secours : examiner des blessures, soigner des blessures, opérations chirurgicales, savoir médical
- Raillerie : jamais vu non plus il me semble
- Représentation : jouer une musique, raconter une histoire, faire un dessin, recopier un symbole
- Savoir : connaissances en général (histoire, géographie, culture, etc...)
- Survie : pister, suivre des traces, connaissances en flore ou faune, ou en météo et autres trucs naturels
- Utilisation d'objets magiques : utiliser des objets magiques de façon "optimale" (plus ou moins la puissance magique que l'on va mettre dans l'usage de l'objet en question)

Pour les JDS :
- Vigueur : résister aux divers soucis (maladie, poison, malédiction, torture, accouchement, opération, ...), parvenir à rester en forme après un long délai ou une activité qui fatigue, parvenir à reprendre conscience quand on est au sol (ou à ne pas mourir, selon...)
- Réflexes : éviter un piège, éviter un truc qui tombe (une cloche, au hasard), parvenir à réaliser une action à temps plus globalement (acte médical, attaque, reculer, esquiver, ...)
- Volonté : résister aux soucis mentaux (malédiction, choc violent, ...), parvenir à poursuivre une action fatigante et/ou sur le long terme ou pouvoir se motiver pour un second essai en cas d'échec du premier

Pour les carac :
- Globalement : jet de carac à la place d'un jet de comp si on a 0 point dans la comp (dext à la place d'acro, etc.)
- Force : soulever quelque chose, déplacer quelque chose, jeux de force lors de fêtes
- Dext : dessiner, copier un symbole, danser, opération chirurgicales, opérations alchimiques, assassiner quelqu'un, escalader/garder l'équilibre, jeux d'agilité lors de fêtes
- Constit : souffle (pour jouer d'un instrument à vent par exemple), jeux lors de fête (de boisson, ou de course), supporter quelque chose qui fait mal
- Sagesse : prières, communion, se rendre compte (éventuellement) qu'une chose est stupide/suicidaire, capacité à apprendre quelque chose à autrui, méditation et actions avec le ki
- Intel : se souvenir de quelque chose, études et recherches magiques (y compris en prêtre), compréhension des choses plus globalement
- Charisme : jets sociaux avec PNJs ou situations spéciales (messe), actions intuitives sur la toile


Dernière édition par Cyrielle le Jeu 20 Aoû - 19:41, édité 4 fois
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Eloyse
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MessageSujet: Re: compétences et jets   Ven 8 Mai - 11:25

C'est exactement un truc de ce genre que j' espérais, merci cyrielle.
Il en en manque quelques uns par contre (les moins évidents justement)
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Anais
Missionnaire torilien(ne)
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MessageSujet: Re: compétences et jets   Ven 8 Mai - 11:31

- Alchimie : connaissances alchimiques/chimiques (procédés, produits, etc.), savoir-faire alchimique
/chimique , analyses alchimiques/chimiques
- Art de la magie : connaissances magiques, puissance magique, analyse magique, analyse et désamorçage de pièges magiques, lancer un sort RP
- Création d'armes : reconnaître le procédé par lequel une arme a été créée ou dans quel matériau, forger des armes, fondre, savoir faire en réparation de bâtisses (entre autres jets)
- Création d'armures : même chose mais avec les armures, parfois substituable quand c'est spécifique ni à l'un ni à l'autre (forge mais ni armes ni armure)
- Diplomatie : jets sociaux avec PNJs, décodage, communication avec les esprits (shaman), appel de créatures surnaturelles, contrats et pactes
- Estimation : négocier les prix lors d'une vente aux enchères, estimer le prix/la qualité d'un bien, identifier quelle arme a commit telle blessure, identifier une magie ou une nuance magique, connaître l'état d'un bâtiment/meuble/objet, calculs mathématiques, décodages
- Fouille : recherches bibliothécaires, recherches de traces ou d'objets, "fouiner", fouiller un corps/un contenant, exploitation minière


Tout cela a bien sur "eu lieu" mais ca veut pas dire que chaque DM l'appliquera forcément.
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Consultant_Persephone
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MessageSujet: Re: compétences et jets   Ven 8 Mai - 12:10

Pour répondre à Cyrielle : à mon niveau pas de souci, tant que vous ne faites pas un classement des compétences.
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Nono2016
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MessageSujet: Re: compétences et jets   Ven 8 Mai - 12:24

Laisser le choix au joueur de  se servir de la comp qu'il veut.... revient bien souvent a le voir faire un test la ou il est le meilleur ^^
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MessageSujet: Re: compétences et jets   

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