Erethil II

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 Idées des joueurs merveilleux - acte II

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Cyrielle
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Lun 17 Avr - 16:28

Trop long, je n'ai lu que les dernières phrases.

Je suis pour, je transmets à Dante.
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Luminophore
Explorat(eur/rice) de l'Outreterre
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Lun 17 Avr - 16:40

Citation :


Le fléau n'inflige que 120 dégât à une cible unique mais peut faire plus sur deux cibles. Quand il est en quintessence donc vite limité en duel puisque ça pioche sur des hauts cercles utile pour les disjo et autre sort important.

Et on peut aussi s'en prémunir ou y résister grâce à certains items en jeu (craftable) qui apportent une résistance aux dégâts magiques (le fléau en quinté ne fait plus que 70 au lieu de 120, sous couvert de l'avoir en quinté) ou un pourcentage d'immu aux dégâts magiques ou le sort manteaux magique (accessible en item donc).

Et enfin pour ce qui est des stratégies de joueurs c'est loin d'être le sort principal quand on veut vraiment être efficace. C'est plus un choix de simplicité ou de méconnaissance du gameplay mais bon ça à voir rp je dirai. Pour avoir pu discuter de build d'ensorceleur à plusieurs reprises c'est loin d'être le sort clef dans le choix des combinaisons et des spécialités.

Donc ça reste un sort fort, comme beaucoup mais pour en juger il vaut mieux être précis sur ces avantages et défauts parceque à ce rythme on peut enlever beaucoup de sorts divins et profanes.
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Cyrielle
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Lun 17 Avr - 16:52

Pas la peine de débattre, c'est déjà décidé, merci. Au besoin si certains veulent en discuter, je reste disponible par MP IG ou forum.
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Altorn
Séïde de Solek
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Lun 17 Avr - 19:07

Proposition pour devenir ou redevenir des vrai joueurs de neverwinter originel (donc never 1 pour ceux qui n'ont pas connu la premiere version):


- Remise a jour du don de Critique Dévastateur (le vrai nom du critique mentionné par kat dont les fonctions ont été tronqué par l'auteur) : Pour rappel, suite a un jet de critique la cible fait un jet de vigueur si elle le rate elle meurt. Inutile contre les immu critique les jds trop elevé ayant le don anti fumble mais utile pour tout le reste, gros atout pour les CAC qui manque cruellement sur le module. Ce don apporterait un peu de diversité en terme de classe joué donc de role de play, donc d'interet pour le module.

- Fleau majeur : Ne rien changer pour les raisons invoqués au dessus par papanion  et d'autre aussi  envoyé par mp au dm aussi.

- Avoir de nouvelle vente aux encheres de livre de caractéristiques, ca date un peu mais persé a l'époque nous avait fait une vente de ces livres qui au cours de leurs apprentissages, permettaient d'obtenir +1 dans une caractéristique donné, certains l'ont eu mais tres peu de pj donc refaire de nouvelle vente afin d'équilibrer un peu les choses.

- Réduire les prix du rérool : Se tromper arrive a tout le monde, 1500 eres par étourderie ca pique, ca fait même tres mal mais pas a tout le monde, les riches peuvent se tromper, les pauvres ne peuvent pas, ça n'est pas très juste je trouve.

- Remise a jour de la possibilité de prendre érudit profane avec ensorceleur : Fusion interdite mais autorisé dans le temps, oui c'est bourrin, et oui enfin ca rendrait les ensorceleurs utile et ca leur permettrait d'user de métamagie un peu plus passionnante que l'incantation statique non automatique, en usant justement d'autre sortileges que les fleaux.

- Réduire les prix des rétouches : 85 eres pour changer de tenu de tissu et de couleurs de capes, t'as juste envie d'étrangler les gars du conso, et irl en plus et même si ils ne sont surement pas les seuls fautifs et si tout ceci est rp.


Et en conclusion : Nivelé le module par le haut et pas par le bas, on sait tres bien qu'en anim on tient rien contre les mobs, que les ressources demandés nous vide nos coffres et nos économies, que de toute façon on tient pas contre des pnj surdosé et il suffira juste au dm d'augmenter les caract et le matos des mob pour qu'on continue de se faire déchirer en anim, mais avec ces hausses proposés, les gens arriveraient lev 20 peut être plus simplement, seraient d'avantage satisfait de leurs montages en pouvant choisir un montage rp et gb, bon ca s'est déja possible, et je défis quiconque en mp ig (me floodez pas ma boite pour ça sauf si les dms interdisent les mp ig pour ce genre de chose) de me démontrer le contraire.

Mais ! Je sais que certain ne sont pas convaincu, ainsi ils le seront du coup.

Altorn de Valere : Ex boucher de la porte de baldur niveau 40 (never 1) Radamanthys, Ex Chevalier noir pretre de cyric niv 40 d'épicus (never 1) Radamanthys ex maitre de la ville noir de Zacchara (je sais plus comment ca s'ecrit ce module mais c'etait dans le désert !) niv 40 (never 1) Radamanthys, ex plein de truc avec plein de niveau épique de rp épique allant avec et c'était le bon temps.


ps : Je précise que tout ceci est sérieux, j'apprecie never pour son rp mais aussi pour sa possibilité de faire des gros dégat tout en restant cohérent et role play, si never aujourd'hui fonctionne plus c'est entre autre parceque tout est bridé par crainte d'etre gb, mais débat de troll, on l'aura ailleurs les gens
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Stradivarius
Mestre(sse) des clés
Mestre(sse) des clés
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Ven 21 Avr - 16:51

Citation :


Des fringues siouplé !

Oui je sais, ce n'est pas une priorité. Oui je sais, y'a cent cinquante autres trucs à corriger d'abord!

Mais ! Dans le doute, s'il était possible d'inclure les nouveaux skins aux artisans de la maison des artisans, d'inclure aussi les ceintures, ce serait top-trop-génial.

D'ailleurs, pour garder l'idée de "l'import" sans le module import, on pourrait mettre ces "nouveaux artisans" a part avec un prix plus élevé qui symboliserait le coté "import de tissus rares" par exemple ?

Voila voila, je ne sais pas si c'est envisagé, mais ce serait génial pour nous les accroc aux craft esthétique!

Bli !

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Cyrielle
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Ven 21 Avr - 17:49

Déjà sur la liste de Dante depuis septembre 2015
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Ralckor
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Dim 23 Avr - 23:24

Deux propositions, surement déjà évoqué mais dans le doute ...

- Plus de clef par maison et appartement, 3 ça deviens super limité dès que l'on doit faire une colocation sur des grandes maison ou si on veux permettre à des gens de passer facilement à un appartement. Surement que ce n'est pas prioritaire et difficile, mais sait-on jamais.

- Un réaménagement de certains intérieurs. Je sais qu'il ne peut y avoir plus de contenant, donc impossible de rajouter des maisons en plus, mais, est-ce que ça ne vaudrait pas le coup de reprendre certaines cartes ? rendre les maison des bas quartier réellement habitable et pas des trucs dégueulasse et insalubre qui n’intéresse que peu de personne ou juste pour les coffres ? Augmenter leurs prix et les rendre plus jolies serait un plus je pense, pas forcement toutes, mais quelques unes.

De même pour les maison patricienne, mais à l'inverse, elles sont exorbitant que presque personne ne peut se permettre d'en avoir une quand encore elle plait. Ne serait-il pas plus intéressant de rééquilibrer ces habitats pour les rendre plus accessibles et un peu plus petite ? En gros, je pense qu'il serait bon de réequilibrer plusieurs maisons parfois trop cher pour la taille ou trop inaccessible ou alors qui ne donne pas dutout envie même avec bas prix sauf pour avoir un coffre. ça donnerais plus de maison "Moyenne" qui répondrait plus aux besoins de plus de joueurs que plein de maison petite, (les appartements joues bien ce role je dirais) et plein de maison hors de prix (habité par personne)

Voila, merci de la lecture
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Cyrielle
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Dim 23 Avr - 23:32

Citation :
- Plus de clef par maison et appartement, 3 ça deviens super limité dès que l'on doit faire une colocation sur des grandes maison ou si on veux permettre à des gens de passer facilement à un appartement. Surement que ce n'est pas prioritaire et difficile, mais sait-on jamais.
Il y a déjà plus de clefs pour les maisons patriciennes

Citation :
rendre les maison des bas quartier réellement habitable et pas des trucs dégueulasse et insalubre qui n’intéresse que peu de personne ou juste pour les coffres ?
Comme tu l'indiques, c'est loué quand même, donc pas besoin d'ajuster (en outre, ça n'est pas forcément loué que pour les coffres)

Citation :
De même pour les maison patricienne, mais à l'inverse, elles sont exorbitant que presque personne ne peut se permettre d'en avoir une quand encore elle plait
Plusieurs sont louées par des PJs

Donc non, pas de corrections prévues sur tout ça

En revanche, j'ai demandé (entre autres) depuis fin 2015 des rajouts de maisons "moyennes"
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Cahetel
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Mer 3 Mai - 14:56

Je met mon petit grain de sel. Je sais que c'est pas nécessairement évident intégrer de nouvelles maps. Mais après, si le soucis c'est d'avoir plusieurs maison de citoyen (moyenne donc), ne pourrait-il pas y avoir, pas juste des appartements de roturier, mais des appartement de citoyens? Avec, eux, un accès a l’intérieur de l’enceinte protéger de la ville par exemple. Et le même principe de décoration, peut être un niveau au dessus en terme de visuel de meuble.

Les appartements roturiers ont été mis a des prix de citoyen depuis longtemps, mais ça reste pour la roture avec des murs de carton Very Happy
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Cyrielle
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Mer 3 Mai - 15:20

Les appartements de roturiers n'en ont que le nom. Chacun est libre d'en avoir, même les citoyens et patriciens.

Il y a des appartements roturiers de libres, donc en rajouter plus n'aurait pas beaucoup de sens, d'autant que ça ne changerait rien au côté "mur en carton". De même, que ça soit 2m plus loin en ville haute ou juste dehors, ça ne change pas la face du monde.

Je réitère donc : "En revanche, j'ai demandé (entre autres) depuis fin 2015 des rajouts de maisons "moyennes""
[Edit : j'ai rien dit à propos de couper la map, après relecture ça n'avait pas de sens dsl Razz]
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Luminophore
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Mer 3 Mai - 16:34

Citation :
Texte de l'idée

Gagner plus d'exp en groupant


Citation :
Argument(s) de l'idée

Chaque nouveau PJ dans le groupe fait diminuer la quantité d'exp pour chaque personnage. J'ai conscience de la logique qu'il peut y avoir là dedans à "se partager le butin" mais cela ne favorise pas le rassemblement de joueur pour fonctionner à plusieurs, quelque soit le niveau, quand il est question d'aller gagner de l'exp.

De fait s'il était possible que grouper un PJ ne diminue plus l'exp pour les membres du groupe cela pourrait inviter un peu plus à se regrouper pour aller gagner de l'experience.

Après en fonction ce que les dms jugent utile, l'idée peut être poussé dans l'autre sens avec un léger bonus d''exp à la place du malus.


Citation :
Remarques des animateurs :


Citation :
Avancement par le staff :


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DM_Dante
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Mer 3 Mai - 18:28

Cyrielle a écrit:
Les appartements de roturiers n'en ont que le nom. Chacun est libre d'en avoir, même les citoyens et patriciens.

Au prochain reboot, les "Appartements de roturiers" seront renommés en "Erethil : Appartements"
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rodeur
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Mar 9 Mai - 16:22

Réajuster l'xp des mobs d'élites, actuellement un élite de couleur jaune rapporte la même xp qu'un normal.

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
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Hellebore
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Lun 15 Mai - 16:25

Citation :
Texte de l'idée

Revoir les restrictions d'alignement des objets divins liés aux dieux ayant une seule composante neutre.

Citation :
Argument(s) de l'idée

Alors je sais que ça a déjà été demandé il y a quelques temps ([Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]) et j'ai bien lu la réponse qui avait été donnée ensuite.

Du coup, j'ai surement un compromis de proposition à émettre pour certains dieux et qui rentre dans ce qui avait été dit par Perse à l'époque. Cela concerne surtout ceux qui sont CN et LN car pour les NB et NM c'est déjà ok.

Toujours dans l'optique de coller les restrictions au plus près des alignements que les dieux acceptent pour leurs dévots et sachant qu'il ne leur est pas possible d'être NN sauf si la divinité elle-même est NN, je proposerai la modification suivante :

Pour les objets liée à une divinité CN :
- Remplacer la restriction groupe d'alignement neutre par groupe d'alignement chaotique (ce qui permettrait aux CB, CN et CM de l'utiliser et qui correspond exactement à l'éventail d'alignement des dévôts d'un dieu CN, car pas de NN).

Pour les objets liée à une divinité LN :
- Remplacer la restriction groupe d'alignement neutre par groupe d'alignement loyal (ce qui permettrait aux LB, LN et LM de l'utiliser et qui correspond exactement à l'éventail d'alignement des dévôts d'un dieu LN car pas de NN).

Pour les dieux NB et NM, on garde les restrictions respectives d'alignement bon et mauvais puisque ça colle déjà parfaitement.

La restriction groupe d'alignement neutre serait donc réservée aux dieux NN puisque pareil, là ça colle parfaitement (NN, NM, NB, LN et CN).

Le soucis serait pour les divinités n'ayant pas de composante neutre (CB, CM, LB, LM), là je n'ai pas de solution idéale, puisque visiblement, de ce que j'ai compris de la précédente réponse, il n'est pas possible de mettre les trois restrictions d'alignement en direct et donc sans groupe (LB, LN et NB pour un dieu LB / CM, CN, NM pour un dieu CM etc.). Là, je pense que c'est mieux de garder les restrictions sur le bien/mal, notamment pour Sunie qui est CB mais admet des paladin LB.

Outre le fait qu'il soit difficile à imaginer RP qu'un dévot qui n'a pas fauté ne puisse manier l'armé lié à son dieu, on a surtout des objets avec des restrictions techniques contradictoires (cf les objets acceptant des paladins neutres).

Alors oui, il y a l'uom après et je sais que c'est très ancré dans les habitudes du serveur. Ceci dit, et on va surement me traiter de puriste psychorigide ( :D ), je ne trouve déjà pas l'uom très loyal dans le concept "se faire passer pour ce qu'on est pas" (le texte de la comp parle d'imiter donc on est là dedans), alors sur un paladin...

Après ça doit pas être une grosse modif puisque dans les faits, ça doit concerner 5 items actuellement (les ex-impa mais je suis pas au fait des ajouts donc à voir) et ça pourrait aussi s'appliquer aux prochains.

Voilà, merci d'avoir lu (c'était un peu long ;) ).

Citation :
Remarques des animateurs :


Citation :
Avancement par le staff :


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Cyrielle
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Lun 15 Mai - 16:43

C'est malin tiens de proposer ça juste après la MAJ de l'artisanat divin Razz

Je pense que je vais opter pour une autre solution, mais du coup ça ne sera probablement pas fini avant fin juin ou juillet.

Par contre, l'UOM pour un loyal ne me choque pas. Un loyal peut d'ailleurs se faire passer pour ce qu'il n'est pas (cf loviates qui cachent leur jeu pour briser des cœurs). En revanche, un paladin ne peut effectivement pas se faire passer pour ce qu'il n'est pas, mais lui a des restrictions supplémentaires que les loyaux n'ont pas.
Ceci étant, même pour un paladin, je ne pense pas que l'UOM soit forcément dérangeant. Si par exemple il a l'aval du culte concerné (et du sien) pour porter un item d'un autre culte, ça ne me choque pas qu'il utilise l'UOM pour ça.
D'autant que je ne pense pas qu'il faille prendre au pied de la lettre la description de la compétence. Par exemple, sur les restrictions de classe, ça peut aussi être vu comme de la débrouille : genre je suis boulanger, mais un marteau ça l'air d'être fait pour taper, alors je tape avec même si je ne suis pas bricoleur à la base.

Bref, je ferais des modifs d'ici quelques temps, mais j'encourage de toutes façons la majorité des gens à investir en UOM.

(PS : comme d'habitude, pas de débat, si vous voulez débattre => MP forum ou IG)
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Bohort
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Jeu 18 Mai - 20:23

Citation :
Texte de l'idée :

-Arrêter de dire pourquoi les cloches d'un temple sonnent (messes, mariage, cérémonie) car elles sonnent tout simplement.


Citation :
Argument :

-Premièrement faire passer un message au delà du bruit des cloches nécessite d'autres moyens, comme le héraut de la mdm qu'il faut embaucher, et ça contrevient il me semble à plusieurs règles.

-Les règles sur les shoot rp :

Tout shoot RP doit indiquer le média utilisé (héraut, vu en ville, bruits de combat, cloches, cris de badauds, etc ...) et doit avoir une localisation géographique.

et qu'une cloche ça sonne, une ou plusieurs fois, d'intensité et de volume variable mais que ça ne parle pas.

-Les règles sur les émotes :

Les emotes sont des actions, des impressions ou des descriptions relatives à votre personnage qui sont perceptibles par autrui.

et qu'on ne lit pas dans les pensées du sonneur de cloche.


Citation :
Staff :


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Cyrielle
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Jeu 18 Mai - 21:37

Bonjour.

Si tu parles des trucs du type *les cloches de tel endroit sonnent pour annoncer la messe à tel endroit* c'est autorisé à partir du moment où cela a été annoncé publiquement au préalable (affiche par exemple).

Pour les shoot du type *les cloches sonnent à tel endroit pour annoncer que Robert est convoqué à tel autre endroit à 15h37 le mardi 5 juin*, non, ce n'est pas autorisé.

(PS : comme d'habitude, pas de débat, si vous voulez débattre => MP forum ou IG)
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Fumble
Novice du grimoire
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Ven 19 Mai - 19:52

L'idée m'est venu avec les araignées, mais ne serait il pas "intéressant" (ne me tapez pas dessus) de mettre le réel temps d'incantation de restauration (a défaut de son cout) afin de ne pas non plus "oublier" d'autres sorts plus immédiats (délivrance de la paralysie, liberté de mouvement, guérison du poison, etc)

Restauration partielle : 3 rounds d'incantation
restauration : 3 minutes ( de mémoire, pas certain pour celui ci )
Restauration suprème : 10 minutes


(sans aller jusqu'a des extrèmes, mais rallonger les temps de cast permettrait de remettre ces sorts comme des sorts "hors combat" pour redonner leurs places aux autres sorts normalement fait pour être lancé durant les combats justement)
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Cyrielle
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Ven 19 Mai - 19:55

Contre de mon côté. Les combats sont déjà suffisamment difficiles sans les rendre plus durs encore par ce biais. En outre, les sorts de guérison du poison & co sont malgré tout encore utilisés (nécessaires à certaines anims, moins coûteux en terme de cercles de sorts, plus facilement accessibles en potions, etc.).

(PS : comme d'habitude, pas de débat, si vous voulez débattre => MP forum ou IG)
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Luminophore
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Ven 19 Mai - 22:00

Augmenter le nombre maximal de ventes, pour un même pj, par l'hôtel des ventes.

Pour le moment un même Pj ne peut vendre que 10 objets en même temps. Augmenter un peu cette limite pourrait ouvrir un aspect de l'économie plus dynamique avec l'utilisation de l'hôtel des ventes en permanence.

En soit on ne peut vraiment qu'en stocker 9 par pj si on garde un slot de libre pour une autre vente.

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Cyrielle
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Ven 19 Mai - 22:19

Aux dernières nouvelles (qui remontent à il y a un paquet de mois), l'hôtel des ventes bug parfois lorsqu'il y a reboot (perte des items et donc des erethii liés, aussi bien taxes que paiement s'il y a eu achat). Si c'est toujours le cas actuellement, étendre à + de 10 objets n'a pas grand intérêt.
A vérifier en premier lieu avant d'envisager ça donc (je ne sais pas si je serais favorable même si ça a été corrigé, mais je veux bien au moins prendre la peine d'y réfléchir Razz).

(PS : comme d'habitude, pas de débat, si vous voulez débattre => MP forum ou IG)
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bdjez
Groom céleste
Groom céleste



MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Sam 20 Mai - 18:18

Artisanat Récolte pour tous.

Citation :
Texte de l'idée :
Modifier la serpe du moissonneur, par une dague du moissonneur

Citation :
Argument de l'idée :
La serpe et comprit dans les armes courantes , et un certain nombre de classe comme le moine, le chaman spiritiste ou le magicien ne peuvent la manier, bon les druides aussi mais élevé par panoramix ils savent manier la serpe.
A mon sens toutes le monde devrait pouvoir récolter des plantes. En quoi un roublard est plus apte qu'un magicien dans la cueillette des plantes. Et ce même si un Roublard a un penchant pour les champignons hallucinogène.
rééquilibrer la chose , créer une Dague de moissonneur est un bon compromis, car toutes les classes savent manier la Dague.


Citation :
Staff :





Dernière édition par bdjez le Mar 23 Mai - 17:16, édité 1 fois
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verte-colline
Randonneu(r/se) de la Côte des épées
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Mar 23 Mai - 16:41

Citation :

texte de l'idée: changer les perte d'exp lié à la mort

Argument de l'idée: c'est trop chiant? Sérieusement, au niveau 19, lorsqu'on meurt, c'est l'entièreté de la barre d'exp qui disparaît. C'est trop punitif, c'est chiant,
ça n'amène rien au module. Oui on dit: c'est un module hardcore tralala mais même Dark Soul donne au moins une opportunité de retrouver ses exp perdues.
Il faut ajouter à cela qu'il existe de nombreux bugs sur NWN, en plus du lag, une mort, même en groupe, peut très vite arriver et voir des heures et des heures d'exp disparaître sans aucune façon de les retrouver.

Bref voila, changer ce système trop punitif.
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Cerebaen
Explorat(eur/rice) de l'Outreterre
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Jeu 25 Mai - 0:33

Retirer le délai requis entre deux copies de partitions, ou mettre charges illimités aux partoches.

Le délai, certes court, est tout de même pénible. C'est ultra chronophage  de recopier et les charges des partitions partent vite.
On à déjà eu des bugs nous perdant toutes nos partitions dans nos contenants, ça fait vraiment mal et tout recopier est pénible au possible pour nos pauvres Bardes. Siouplé quoi, pensez à eux !
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Kataenis
Explorat(eur/rice) de l'Outreterre
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   Ven 26 Mai - 18:14

Citation :
Coucou, serait il possible de remplacer les portes qui ne ferment pas dans les bureaux de l'administration et les sièges où l'on ne peut s'asseoir pour que ce soit plus confortable pour les bureaucrate, s'il vous plait
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MessageSujet: Re: Idées des joueurs merveilleux - acte II   

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Idées des joueurs merveilleux - acte II
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