Erethil II

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 [Chapitre 4] Les races en Erethil

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Missionnaire torilien(ne)
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MessageSujet: [Chapitre 4] Les races en Erethil   Ven 19 Oct - 8:40


1/Les races dites "communes".


  • Humain : Ils représentent près de 90% de la population de la cité. Ils sont la race la mieux accueillie et s'intègrent généralement facilement à la société.
  • Demi-Elfe : Les demi-elfes comptent pour près de 3% de la population. Les femmes sont généralement bien acceptées, alors que les hommes préfèrent souvent cacher leur nature et se faire passer pour des humains.
  • Demi-Orque : Considéré généralement avec mépris, environ 2% de la population Erethilienne à du sang orque, généralement parmi les couches les plus basses de la population (Esclaves, Roturiers.) où ils sont appréciés pour leur endurance et leur force peu commune.
  • Elfe : Comptant pour prés de 1% de la population de la cité, les elfes, bien que considérés avec méfiance parviennent généralement à s'intégrer dans la cité aux prix de quelques efforts. Ils sont la plupart du temps des arcanistes de la Tour Mystique.
  • Halfelin : La population halfeline ne dépasse pas 1%, et pour bon nombres d'habitants c'est déjà trop. Les préjugés de vols et de chapardages à leurs encontres sont tenaces, et souvent mérités.
  • Nain : Absent pendant longtemps, la découverte de gisements de pierre et de métaux précieux dans les entrailles de l'île ont entraîné l'arrivée de plusieurs d'entre eux. Leur culture profondément loyale, leur endurance au travail, et leur maîtrise de la forge leur ont permis une relative intégration.
  • Gnome : Bien que flottant dans la même mer que Lantan, Erethil accueille très peu de gnome, soit moins de 1 % de la population générale. Le caractère désordonné des gnomes et quelques incidents avec leurs inventions leur ont valus une réputation plus que mitigée.

2/Les races beaucoup plus rares.


  • Génasi : Les génasis sont extrêmement rares, leur nature élémentaire flagrante et l'aspect qu'elle incarne rend leur intégration très difficile dans la cité. En temps que créatures élémentaires, ils sont souvent traqués et détruits par les suivants d'entité ou créatures élémentaires opposés.Alignement idéal : X Autres possibilités : X Déconseillé : X
  • Ogres : Les ogres sont des êtres capables de développer une force musculaire colossale, ce qui leur permet de compenser leur intelligence relativement limitée. D'ordinaire belliqueux et violents, il en existe certains sur Erethil, élevés par la famille "de Femnivaar" dans le but d'en faire ni plus ni moins que des des bêtes de somme, qui parviennent à mettre de coté leurs tendances agressives. Alignement idéal : Neutre Autres possibilités : Bon, Mauvais Déconseillé : Chaotique/Loyal
  • Hommes-Lézards : Les Hommes-Lézards sont un peuple profondément tribal. Bien que moins fort physiquement que les Ogres, leur endurance, leur intelligence plus développée et leurs capacités sociales font qu'ils sont utilisés par la famille "de Femnivaar" pour divers travaux ingrats que les races humanoïdes de la cité ne veulent pas accomplir. Alignement idéal : Neutre Autres possibilités : Bon, Mauvais Déconseillé : Chaotique
  • Ces deux dernières races sont tolérées uniquement si elles portes le médaillon de la famille "de Femnivaar" et si elles se cantonnent dans la partie basse de la cité. Si l'une de ces conditions n'est pas remplie, les contrevenants sont tués à vue.

3/Les races chassées


    La part des autres races dans la population générale de la cité est totalement négligeable.




    • Aasimar : Bien que très rares, les temples bons et l'aura de noblesse qui émane généralement des Aasimars ont fait qu'ils ont généralement été bien accueillis par la population. En revanche leur ascendance céleste fait d'eux une cible prioritaire pour tout les cultes et les individus mauvais de la région. Toutefois, un édit récent les a placé sur la liste des créatures à abattre, beaucoup se perdent encore en conjectures quand à la motivation de cet édit. Alignement idéal : Bon Autres possibilités : Neutre Déconseillé : Mauvais
    • Orque Gris : La cité est en conflit presque permanent avec plusieurs tribus indigènes de l'île, dont un clan orque particulièrement agressif. Un orque gris se présentant dans la cité sans être sous la protection directe d'un patricien ou d'un noble risque fortement d'être jeté en prison ou tué par les gardes. (obligation d'être d'alignement mauvais) Alignement idéal : Chaotique Mauvais Autres possibilités : Chaotique ou Mauvais. Déconseillé : Loyal ou Bon.
    • Drow : Aussi malfaisants que craints, aussi puissant que haïs, les Drows s'aventurent rarement hors de l'Outreterre, encore plus rarement à la surface. La cruauté légendaire de leur race fait qu'ils sont tués à vue par les autorités. Alignement idéal : Chaotique Mauvais. Autres possibilités : X Déconseillé : Tout autre alignement.
    • Tiefflin : Bien que n'étant pas mauvais par nature, les Tiefflins portent la marque des pires et plus viles créatures du multivers. L'ascendance démoniaque ou diabolique des Tiefflins se ressent sur leur physique, leurs cornes et autres signes distinctifs font qu'ils sont rapidement identifiés et tués par les autorités. Alignement idéal : Loyal Mauvais, Chaotique Mauvais. Autres possibilités : Diverses. Déconseillé : X.
    • Yuan-ti Sang Pur : Aussi cruels et malfaisants que les Drows, les Yuan-tis sont tout aussi craints et détestés.Leur nature étant stigmatisée à juste titre comme profondément mauvaise, ils sont chassés et exterminés à vue par les autorités. Alignement idéal : Chaotique Mauvais. Autres possibilités : X Déconseillé : Tout autre alignement.
    • Gnomes des profondeurs :Les Svirfnebelins sont une race extrêmement méfiante dont les membres ne n'aventurent presque jamais en dehors de leur cité des profondeurs. Il est donc pour un surfacien quasiment impossible d'en rencontrer. De plus, bien qu'ils ne soient en aucun cas maléfiques, ils ont une très mauvaises réputation à la surface, en raison surtout de la vision que les Drows et les Duergars donnent de l'Outreterre. Ils seraient donc tués à vue par les autorités, bien que cela ait peu de chance de se produire un jour, car il faudrait qu'un gnome des profondeurs ait décidé pour une quelconque raison de rejoindre la surface... Alignement idéal : Neutre Autres possibilités : Diverses. Déconseillé : Chaotique.
    • Duergar : Les nains gris s'aventurent très rarement hors de leur cités, et encore plus rarement de l'Outreterre. Les nains de la surfaces ont largement diffusés leurs mauvais rapports avec leurs cousins, ce qui explique que les nains gris sont célèbres pour leur cruauté et leur rancœur. Il ne leur est donc pas laissé le temps de faire le mal et sont tués à vue par les autorités. Alignement Idéal : Loyal Mauvais Autres possibilités : Neutre Mauvais. Déconseillé : Chaotique ou Bon.
    • Fées : L'ile d'Azur est actuellement le terrain d'un conflit qui déborde de la Féérie jusque dans le plan primaire. Des représentants de diverses familles de fées se mènent une guerre sans merci sur l'ile, entrainant parfois dans leur sillage divers voyageurs malchanceux. Le comportement, au mieux farceur, au pire sadique, de certaines fées en ont fait des ennemis de la stabilité et du développement de la cité. Alignement idéal : Chaotique Autres possibilités : Neutre, Bon, Mauvais Déconseillé : Loyal



Citation :
Notes :

Alignement Idéal : L'alignement typique de cette race.
Autres possibilités : Les alignements qui peuvent être justifié Rollistiquement.
Déconseillé : Les alignements contraire aux modes de vie classique de la race.

Il reste donc parfois des possibilités d'alignements non listée, dans ce cas c'est une opportunité "gameplay" laissé aux joueurs. Au nom du sacré : "Oui mais en fait l'histoire et le BG du personnage compte plus que ces origines ! Donc c'est RP même qu'il ait un alignement pas pareil !" (Techniquement c'est vrai, mais c'est souvent tellement rare dans les ROs, qu'il est bon de limiter tout de même pour garder une certaine cohérence.)

Mais plus on s'éloigne de l'alignement "Idéal" plus on s'expose à des...souffrances horribles.

V1.1.

Archétypes non disponibles à la création, uniquement possible en cours de jeu.

I ) Le Vampire (Mort Vivant)


    Le vampire DD est un monstre nocturne facilement reconnaissable en général.Donc quel est l'intérêt de proposer ce choix aux joueurs dans cette optique? Il est peu élevé. C'est pourquoi sur Erethil le vampire PJ va devenir un monstre plus sociable à la parfaite apparence de son ancienne race.Le prédateur social qui se cache parmi vous. Quoiqu'il se produise si vous devenez un vampire suite à une anime un script ou par contamination d'un joueur vous devenez automatiquement chaotique mauvais lié et dominé obligatoirement par celui qui vous engendre. Bien entendu un vampire reste un monstre chassé et tué si il est decouvert, non couvert par la loi comme les drows, Yuant Ti et toute la clique, encore faut il le prouver et en etre certain. En devenant vampire vous récupérez une bonne partie des pouvoirs liés aux morts vivants plus les caractéristiques du vampire, mais aussi les faiblesses RP ou techniques des vampires qui sont : -Le vampire ne supporte pas l'odeur de l'ail et n'entre jamais dans un lieu qui en est imprégné. -Il recule devant les miroirs et les symboles sacrés pour peu que ceux ci soient brandis avec convictions. Ces faits l'empêchent juste d'approcher mais ne lui font aucun mal. -Le vampire ne peut pas traverser un cours d'eau à guet ou la nage, mais il est possible pour lui de le franchir autrement. -Il ne peut pas entré chez quelqu'un sans y être invité par le propriétaire ou sa famille. Parcontre il peut aller dans tout les lieux publics. Quand un vampire est hors de combat, il peut neanmoins vite revenir à "la vie" s'il peut rejoindre son cercueil. Le vampire craint les rayons du soleil et est désorienté par ceux ci ce qui lui est fatal en général et ce très rapidement. Pour des raisons techniques et pratiques, les degats occasionnés aux vampires sur Erethil par les rayons du soleil sont de l'ordre de 15 points d'énergie positives par round pour l'instant ce qui leur laisse une chance de trouver un refuge en cas de situation tendue. Le feu, est une source de dégât important pour le corps du vampire il s'en méfie donc énormément. Les sources de degats d'énergies positives, pour être plus clair un soin magique le blesse ou toutes variantes, puisque c'est une créature remplie d'énergie négative. Il est par la même occasion sensible au renvoi des morts vivants. La phase d'activité du vampire est donc pour l'instant de 5 heure du soir à 8 heure du matin elle nécessitera peut être des réglages mais nous l'avons voulu large pour un meilleur confort de jeu au départ. Plongez un vampire dans un cours d'eau le détruit de la même manière (RP), a noter qu'il doit s'agir d'un cours d'eau, si vous le plongé dans une bassine ça n'aura aucun effet. Lui plonger un pieu dans le cœur le rend inopérant tant que celui ci est en place. Si vous devenez vampire vous gardez toutes vos capacités à l'exception : Des pouvoirs divins si vous étiez un individu bon ou neutre et éventuellement mauvais tout dépend de la divinité choisit. Mais rien ne vous empêche de vous convertir à une divinité mauvaise pour les récupérer ensuite. Néanmoins vous n'avez accès qu'aux domaines suivants pour les prêtres : Chaos Destruction Duperie et Mal. Dans le cas des ensorceleurs ou mages votre familier disparait sauf si c'est une chauve souris ou un rat. Un vampire est un est mort vivant intelligent qui recherche la puissance, c'est un être sournois rusé et manipulateur, bien sur tout dépend de votre classe d'origine mais les vampires n'ayant pas cette façon de faire ne font en général pas de vieux os. Si vous êtes mis hors de combat par un vampire(PJ et peut être PNJ par script) il peut vous transformez en vampire, vous en deviendrez donc un 4 jours environ après votre mise en terre. Alors votre vie de servitude commencera pour la plus grande gloire de votre maitre-sire sauf si celui ci disparait et dans ce cas vous deviendrez à votre tour le maitre. Régles module pour les vampires. Un maître vampire ne peut vampiriser qu'une seule personne. Un infant vampire n'a pas le droit de créer un vampire sans l'accord de son maitre sous peine d'être détruit par tout les autres. Par défaut les joueurs sont toujours des infants vampires. Nous ne tenons pas à voir une horde de vampire PJ en Erethil, cela doit rester marginal.


II) Le Loup Garou.(Change forme)

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